A munkahelyi flow-állapotot elősegítő vezetői képességek elemzése a komoly játék eszközével

Szerzők

DOI:

https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.03.02

Kulcsszavak:

flow-elmélet, vezetői készségek, komoly játékok, versenyképesség, vezetésfejlesztés

Absztrakt

A szerzők tanulmányukban a vezetés emberi tényezőivel foglalkoznak, Csíkszentmihályi Mihály flow-elméletéhez (1997) kapcsolódóan a munkahelyi flow-állapotot elősegítő vezetéshez szükséges készségeket és ezek összefüggéseit vizsgálják. Rámutatnak arra, hogy a játékosítás és a komoly játékok fontos szerepet tölthetnek be a modern vezetőképzésben: az érintettek valósághű virtuális döntési szituációkon keresztül tapasztalatokat szerezhetnek készségeikről, döntéseik hatásáról, egyben fejleszthetik versenyképességet biztosító vezetői képességeiket. A kutatás újdonsága, hogy a flow-elmélet és a vezetői készségek közötti kapcsolatot a komoly játék eszközével létrehozott, kiterjedt adatbázison vizsgálja: a FLIGBY® („Flow is Good Business For You”), a flow-alapú vezetői készségek mérésére és fejlesztésére kidolgozott komoly játék közel egy évtizedre visszatekintő adatai adják empirikus elemzésük alapját. Többszáz magyar megfigyelés alapján, a vezetői készségek közti kapcsolatok statisztikai elemzésével megvizsgálják, hogy a munkahelyi flow-t elősegítő négy fő készséget (a stratégiai gondolkodásmód, a visszacsatolás, az egyéni erősségek felismerése, valamint a kihívások és a készségek közti egyensúly megteremtésének készsége) milyen további vezetői képességek támogatják leginkább.

Letöltések

Letölthető adat még nem áll rendelkezésre.

Szerző életrajzok

Zoltán Buzády, Budapesti Corvinus Egyetem

Egyetemi docens

Ágnes Wimmer, Budapesti Corvinus Egyetem

Egyetemi tanár

Anita Csesznák, Budapesti Corvinus Egyetem

Egyetemi docens

Péter Szentesi, Budapesti Corvinus Egyetem

Egyetemi tanársegéd

Hivatkozások

Almeida, F., & Buzády, Z. (2019). Learning Entrepreneurship in Higher Education Through Flow Theory and FLIGBY® Game. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 9(1), 1–15. https://doi.org/10.4018/IJVPLE.2019010101

Andó, I. (2009). Áramlatélmény a felhatalmazásban. Vezetéstudomány, 40(10), 29–43. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2009.10.03

Badibanga, A. & Ohlson, M. (2021). Millennials’ Leadership Skills for Promoting Flow and Profit in a Business Simulation. Journal of Leadership Studies, 15(2), 70–80. https://doi.org/10.1002/jls.21768

Buckingham, M. (2015). Most HR data is bad data. Harvard Business Review, February. https://hbr.org/2015/02/most-hr-data-is-bad-data

Buzády, Z. (2017). Flow, Leadership and Serious Games – a Pedagogical Perspective. World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, 14(2/3), 204–217, https://doi.org/10.1108/WJSTSD-05-2016-0035

Buzády, Z. & Almeida, F. (2019a). Assessment of Entrepreneurship Competencies Through the Use of FLIG- BY®. Digital Education, 35(June), 151–169. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/27208

Buzády, Z. & Almeida, F. (2019b). FLIGBY® – A Serious Game Tool to Enhance Motivation and Competencies in Entrepreneurship. Informatics, 6(3), 1–19. https://doi.org/10.3390/informatics6030027

Buzády, Z., Marer, P., & Vecsey, Z. (2019). Missing Link Discovered. Los Angeles, CA: Aleas Simulations.

Buzády, Z. & Wimmer, Á. (2020). 29 FLIGBY® skills (magyarul). LEADERSHIP & FLOW, Global Re- search Program and Network. https://flowleadership.org/29-FLIGBY-skills-magyarul/

Caillois, R., & Barash, M. (2001). Man, play, and games. Chicago: University of Illinois Press.

Calderón, A., Trinidad, M., Ruiz, M., & O’Connor, R. V. (2018). Towards a standard to describe and classify serious games as learning resources for software project management. In Systems, Software and Services Process Improvement. 25th European Conference, EuroSPI 2018, Bilbao, Spain, September 5-7, 2018, Proceedings (pp. 229–239). Cham: Springer.

Catmull, E. & Wallace, A. (2016). Kreativitás Rt. – Az inspiráció útjában álló nehézségek leküzdése a Pixar módszerével. Budapest: HVG Könyvek.

Chang, Yu-Yu & Hui-Yu Shih. (2019): Work Curiosity: A New Lens for Understanding Employee Creativity. Human Resource Management Review, 29(4), 100672. https://doi.org/10.1016/j.hrmr.2018.10.005

Csíkszentmihályi, M. (1997). Flow. Az áramlat. A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest: Akadémiai Kiadó.

Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S., & Nakamura, J. (2014). Flow. In Csíkszentmihályi, M. (ed.), Flow and the Foundations of Positive Psychology, The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi (pp. 227–238). Dordrecht: Springer.

Csíkszentmihályi M. (2018). A jó üzlet – Az értékteremtő vállalkozás pszichológiája. Budapest: Libri Kiadó. (Eredeti kiadás: The Good Business, 2003).

Csíkszentmihályi M. (2019). My Contribution to FLIG- BY®. In Buzády, Z., Marer, P., & Vecsey, Z. (2019). Missing Link Discovered (pp. 7-13). Los Angeles, CA: ALEAS Sims. Inc.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of Research in Personality, 19(2), 109–134. https://doi.org/10.1016/0092-6566(85)90023-6

Deterding, S. (2015). The ambiguity of games: Histories and discourses of a gameful world. In Walz, S. P. & Deterding, S. (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 23-64). Cambridge, MA: MIT Press.

Deterding, S. (2019). Gamification in Management: Between Choice Architecture and Humanistic Design. Journal of Management Inquiry, 28(2), 131–136. https://doi.org/10.1177/1056492618790912

Devraj, R., Colyott, L., & Cain, J. (2021). Design and evaluation of a mobile serious game application to supplement instruction. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, S1877129721001659. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2021.06.032

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1–36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Fodor, Sz. (2020). A pszichológiai tőke fogalma, jelentősége és fejlesztési lehetőségei az iskolában. Iskolakultúra, 30(10), 65–82. http://www.iskolakultura.hu/index.php/iskolakultura/article/view/33979

Fodor, Sz. & Klein, B. (2021). A Nemzeti Tehetség Központ online mérési rendszere Alapelvek, képességmérés, tanári értékelés. Budapest: Nemzeti Tehetség Központ. https://tehetsegekmagyarorszaga.hu/sites/default/files/documents/tehetsegmuhely_12_kotet.pdf

Kashdan, T. B., Goodman, F. R., Disabato, D. J., McKnight, P. E., Kelso, K., & Naughton, C. (2020). Curiosity has comprehensive benefits in the workplace: Developing and validating a multidimensional workplace curiosity scale in United States and German employees. Personality and Individual Differences, (155), 109717. https://doi.org/10.1016/j.paid.2019.109717

Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1-95. https://doi.org/10.2200/S00261ED1V01Y201003HCI008

Hauge, J. B., & Riedel, J. C. (2012). Evaluation of simulation games for teaching engineering and manufacturing. Procedia Computer Science, (15), 210–220. https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.073

Hofmeister Tóth, Á., Kopfer-Rácz, K. & Zoltayné Paprika, Z. (2016). A magyar vállalkozók személyiségjegyei és azok kapcsolata a vezetői stílussal és a piacorientációval. Vezetéstudomány, 47(7), 41–53. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2016.07.04

Huizinga, J. (1944). Homo ludens. Budapest: Athenaeum. Hummel, H. G., Joostenten Brignke, D., Nadolski, R. J., & Baartman, L. K. (2017). Content validity of game-based assessment: case study of a serious game for ICT managers in training. Technology, Pedagogy and Education, 26(2), 225–240. https://doi.org/10.1080/1475939X.2016.1192060

Kim, M, Kim, A. C. H., Newman, J. I. Ferris, G. R. & Perrewé, P. L. (2019). The Antecedents and Consequences of Positive Organizational Behavior: The Role of Psychological Capital for Promoting Employee Well-Being in Sport Organizations. Sport Management Review, 22(1), 108–25. https://doi.org/10.1016/j.smr.2018.04.003

Kárpátiné Daróczi, J., Vágány, J. & Fenyvesi, É. (2016). Fejlődünk, hogy fejlődhessünk? – avagy milyen önképzési módszereket részesítenek előnyben a mikro- és kisvállalkozások vezetői napjainkban Magyarországon? Vezetéstudomány, 47(12), 72–82. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2016.12.07

Kubiak, E. (2020). Increasing Perceived Work Meaning- fulness by Implementing Psychological Need-Satisfying Performance Management Practices. Human Resource Management Review, (Oct), 100792. https://doi.org/10.1016/j.hrmr.2020.100792

López, F. R., Arias-Oliva, M., Pelegrín-Borondo, J., & Marín-Vinuesa, L. M. (2021). Serious games in management education: An acceptance analysis. The International Journal of Management Education, 19(3), 100517. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100517

Lövey I. & Nadkarni, M. (2003). Az örömteli szervezet. Budapest: HVG Kiadói Rt.

Luthans, F. & Youssef-Morgan, C. M. (2017). Psychological capital: An evidence-based positive approach. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, (4), 339–366. https://doi.org/10.1146/annurev-orgpsych-032516-113324

Luthans, F., Luthans, K. W., & Luthans, B. C. (2004). Positive psychological capital: Beyond human and social capital. Business Horizons, 47(1), 45–50. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2003.11.007

Magyaródi, T. (2019). A társas helyzetben tapasztalt flow-élmény kapcsolata a boldogságorientációkkal. Magyar Pszichológiai Szemle, 74(3), 347–360. https://doi.org/10.1556/0016.2019.74.3.5

Marocco, D., Pacella, D., Dell’Aquila, E., & Di Ferdinando, A. (2015). Grounding serious game design on scientific findings: the case of ENACT on soft skills training and assessment. In European Conference on Technology Enhanced Learning (pp. 441–446). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24258-3_37

Mayer, I. (2012). Towards a Comprehensive Methodology for the Research and Evaluation of Serious Games, Procedia Computer Science, (15), 233–247, https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.075

Mayer, I., Warmelink, H., & Zhou, Q. (2015). A frame-reflective discourse analysis of serious games. British Journal of Educational Technology, 47(2), 342–357. https://doi.org/10.1111/bjet.12245

Mettler, T., & Pinto, R. (2015). Serious Games as a Means for Scientific Knowledge Transfer—A Case From Engineering Management Education. IEEE Transactions on Engineering Management, 62(2), 256–265. https://doi.org/10.1109/TEM.2015.2413494

Mózes, T., Magyaródi, T., Soltész, P., Nagy, H., & Oláh, A. (2012). A Flow-élmény operacionalizálásának útjai. Magyar Pszichológiai Szemle, 67(1), 57–76. https://doi.org/10.1556/MPSzle.67.2012.1.5

Müller, B. C., Carsten R. & Günther S. (2015). Gamification in Factory Management Education – A Case Study with Lego Mindstorms. Procedia CIRP, (26), 121–26. https://doi.org/10.1016/j.procir.2014.07.056

Oláh, A. (2012). A pszichológia napos oldala. Magyar Pszichológiai Szemle, 67(1), 3–11. https://doi.org/10.1556/MPSzle.67.2012.1.1

Paramesh, A. H., Samartha, V., Rajesha, T.M. & Hawal- dar, I. T. (2020). Manifestation of Idiosyncratic Rater Effect in Employee Performance Appraisal. Problems and Perspectives in Management, 18(3), 224–232. https://doi.org/10.21511/ppm.18(3).2020.19

Pérez-Pérez, C., González-Torres, T. & Nájera-Sánchez, J.-J. (2021). Boosting Entrepreneurial Intention of University Students: Is a Serious Business Game the Key? The International Journal of Management Education, 19(3), 100506. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100506

Primecz H., Kiss, Cs., Toarniczky, A., Csillag, S., Szilas, R., Bácsi, K. & Milassin, A. (2014). Magyarországi „munkavállaló-barát” (employee friendly) szervezetek – Valóság vagy utópia (avagy mit tanulhatunk tőlük?). Vezetéstudomány, 45(10), 2–16. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2014.10.01

Seligman, M. E.P. (2002). Authentic Happiness. New York: Free Press. Statler, M., Heracleous, L., & Jacobs, C. D. (2011). Serious play as a practice of paradox. The Journal of Applied Behavioral Science, 47(2), 236–256. https://doi.org/10.1177/0021886311398453

Takács S. (2021). A Flow-élmény szerepe a hazai társadalmi vállalkozások vezetésében. Vezetéstudomány, 52(2), 31–44. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2021.02.03

Weiner, E. (2018). A zsenialitás földrajza – A világ leg- kreatívabb helyeinek nyomában az ókori Athéntól a Szilícium-völgyig. Budapest: HVG Könyvek.

Wu, C.-M., & Chen, T.-J. (2018). Collective psychological capital: Linking shared leadership, organizational commitment, and creativity. International Journal of Hospitality Management, (74), 75–84. https://doi.org/10.1016/j.ijhm.2018.02.003

Ștefan, I. A., Hauge, J. B., Hasse, F. & Ștefan, A. (2019). Using Serious Games and Simulations for Teaching Co-Operative Decision-Making. Procedia Computer Science, (162), 745–53. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.12.046

Taillandier, F. & Adam, C. (2018). Games Ready to Use: A Serious Game for Teaching Natural Risk Management. Simulation & Gaming, 49(4), 441–70. https://doi.org/10.1177/1046878118770217

Zheng, R. Z., & Gardner, M. K. (eds., 2017). Handbook of Research on Serious Games for Educational Applications. New York: IGI Global.

Zoltayné Paprika, Z., Wimmer, Á. & Szántó, R. (2007). Vezetői döntéshozatal és versenyképesség. Vezetéstudomány, 38(5), 18–28. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2007.05.03

Zoltayné Paprika, Z. & Szántó, R. (2011). Menedzsment-képességek és döntéshozatali közelítésmódok longitudinális elemzése a versenyképesség-kutatások alapján. Vezetéstudomány, 42(1. különszám), 87–96. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2011.ksz.10

Downloads

Megjelent

2022-03-25

Hogyan kell idézni

Buzády, Z., Wimmer, Ágnes, Csesznák, A., & Szentesi, P. (2022). A munkahelyi flow-állapotot elősegítő vezetői képességek elemzése a komoly játék eszközével. Vezetéstudomány Budapest Management Review, 53(3), 19–33. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.03.02

Folyóirat szám

Rovat

Tanulmányok