A munkahelyi flow-állapotot elősegítő vezetői képességek elemzése a komoly játék eszközével
DOI:
https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.03.02Kulcsszavak:
flow-elmélet, vezetői készségek, komoly játékok, versenyképesség, vezetésfejlesztésAbsztrakt
A szerzők tanulmányukban a vezetés emberi tényezőivel foglalkoznak, Csíkszentmihályi Mihály flow-elméletéhez (1997) kapcsolódóan a munkahelyi flow-állapotot elősegítő vezetéshez szükséges készségeket és ezek összefüggéseit vizsgálják. Rámutatnak arra, hogy a játékosítás és a komoly játékok fontos szerepet tölthetnek be a modern vezetőképzésben: az érintettek valósághű virtuális döntési szituációkon keresztül tapasztalatokat szerezhetnek készségeikről, döntéseik hatásáról, egyben fejleszthetik versenyképességet biztosító vezetői képességeiket. A kutatás újdonsága, hogy a flow-elmélet és a vezetői készségek közötti kapcsolatot a komoly játék eszközével létrehozott, kiterjedt adatbázison vizsgálja: a FLIGBY® („Flow is Good Business For You”), a flow-alapú vezetői készségek mérésére és fejlesztésére kidolgozott komoly játék közel egy évtizedre visszatekintő adatai adják empirikus elemzésük alapját. Többszáz magyar megfigyelés alapján, a vezetői készségek közti kapcsolatok statisztikai elemzésével megvizsgálják, hogy a munkahelyi flow-t elősegítő négy fő készséget (a stratégiai gondolkodásmód, a visszacsatolás, az egyéni erősségek felismerése, valamint a kihívások és a készségek közti egyensúly megteremtésének készsége) milyen további vezetői képességek támogatják leginkább.
Letöltések
Hivatkozások
Almeida, F., & Buzády, Z. (2019). Learning Entrepreneurship in Higher Education Through Flow Theory and FLIGBY® Game. International Journal of Virtual and Personal Learning Environments, 9(1), 1–15. https://doi.org/10.4018/IJVPLE.2019010101
Andó, I. (2009). Áramlatélmény a felhatalmazásban. Vezetéstudomány, 40(10), 29–43. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2009.10.03
Badibanga, A. & Ohlson, M. (2021). Millennials’ Leadership Skills for Promoting Flow and Profit in a Business Simulation. Journal of Leadership Studies, 15(2), 70–80. https://doi.org/10.1002/jls.21768
Buckingham, M. (2015). Most HR data is bad data. Harvard Business Review, February. https://hbr.org/2015/02/most-hr-data-is-bad-data
Buzády, Z. (2017). Flow, Leadership and Serious Games – a Pedagogical Perspective. World Journal of Science, Technology and Sustainable Development, 14(2/3), 204–217, https://doi.org/10.1108/WJSTSD-05-2016-0035
Buzády, Z. & Almeida, F. (2019a). Assessment of Entrepreneurship Competencies Through the Use of FLIG- BY®. Digital Education, 35(June), 151–169. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/27208
Buzády, Z. & Almeida, F. (2019b). FLIGBY® – A Serious Game Tool to Enhance Motivation and Competencies in Entrepreneurship. Informatics, 6(3), 1–19. https://doi.org/10.3390/informatics6030027
Buzády, Z., Marer, P., & Vecsey, Z. (2019). Missing Link Discovered. Los Angeles, CA: Aleas Simulations.
Buzády, Z. & Wimmer, Á. (2020). 29 FLIGBY® skills (magyarul). LEADERSHIP & FLOW, Global Re- search Program and Network. https://flowleadership.org/29-FLIGBY-skills-magyarul/
Caillois, R., & Barash, M. (2001). Man, play, and games. Chicago: University of Illinois Press.
Calderón, A., Trinidad, M., Ruiz, M., & O’Connor, R. V. (2018). Towards a standard to describe and classify serious games as learning resources for software project management. In Systems, Software and Services Process Improvement. 25th European Conference, EuroSPI 2018, Bilbao, Spain, September 5-7, 2018, Proceedings (pp. 229–239). Cham: Springer.
Catmull, E. & Wallace, A. (2016). Kreativitás Rt. – Az inspiráció útjában álló nehézségek leküzdése a Pixar módszerével. Budapest: HVG Könyvek.
Chang, Yu-Yu & Hui-Yu Shih. (2019): Work Curiosity: A New Lens for Understanding Employee Creativity. Human Resource Management Review, 29(4), 100672. https://doi.org/10.1016/j.hrmr.2018.10.005
Csíkszentmihályi, M. (1997). Flow. Az áramlat. A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest: Akadémiai Kiadó.
Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S., & Nakamura, J. (2014). Flow. In Csíkszentmihályi, M. (ed.), Flow and the Foundations of Positive Psychology, The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi (pp. 227–238). Dordrecht: Springer.
Csíkszentmihályi M. (2018). A jó üzlet – Az értékteremtő vállalkozás pszichológiája. Budapest: Libri Kiadó. (Eredeti kiadás: The Good Business, 2003).
Csíkszentmihályi M. (2019). My Contribution to FLIG- BY®. In Buzády, Z., Marer, P., & Vecsey, Z. (2019). Missing Link Discovered (pp. 7-13). Los Angeles, CA: ALEAS Sims. Inc.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). The general causality orientations scale: Self-determination in personality. Journal of Research in Personality, 19(2), 109–134. https://doi.org/10.1016/0092-6566(85)90023-6
Deterding, S. (2015). The ambiguity of games: Histories and discourses of a gameful world. In Walz, S. P. & Deterding, S. (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 23-64). Cambridge, MA: MIT Press.
Deterding, S. (2019). Gamification in Management: Between Choice Architecture and Humanistic Design. Journal of Management Inquiry, 28(2), 131–136. https://doi.org/10.1177/1056492618790912
Devraj, R., Colyott, L., & Cain, J. (2021). Design and evaluation of a mobile serious game application to supplement instruction. Currents in Pharmacy Teaching and Learning, S1877129721001659. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2021.06.032
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: What is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1–36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
Fodor, Sz. (2020). A pszichológiai tőke fogalma, jelentősége és fejlesztési lehetőségei az iskolában. Iskolakultúra, 30(10), 65–82. http://www.iskolakultura.hu/index.php/iskolakultura/article/view/33979
Fodor, Sz. & Klein, B. (2021). A Nemzeti Tehetség Központ online mérési rendszere Alapelvek, képességmérés, tanári értékelés. Budapest: Nemzeti Tehetség Központ. https://tehetsegekmagyarorszaga.hu/sites/default/files/documents/tehetsegmuhely_12_kotet.pdf
Kashdan, T. B., Goodman, F. R., Disabato, D. J., McKnight, P. E., Kelso, K., & Naughton, C. (2020). Curiosity has comprehensive benefits in the workplace: Developing and validating a multidimensional workplace curiosity scale in United States and German employees. Personality and Individual Differences, (155), 109717. https://doi.org/10.1016/j.paid.2019.109717
Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reasons. Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1-95. https://doi.org/10.2200/S00261ED1V01Y201003HCI008
Hauge, J. B., & Riedel, J. C. (2012). Evaluation of simulation games for teaching engineering and manufacturing. Procedia Computer Science, (15), 210–220. https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.073
Hofmeister Tóth, Á., Kopfer-Rácz, K. & Zoltayné Paprika, Z. (2016). A magyar vállalkozók személyiségjegyei és azok kapcsolata a vezetői stílussal és a piacorientációval. Vezetéstudomány, 47(7), 41–53. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2016.07.04
Huizinga, J. (1944). Homo ludens. Budapest: Athenaeum. Hummel, H. G., Joostenten Brignke, D., Nadolski, R. J., & Baartman, L. K. (2017). Content validity of game-based assessment: case study of a serious game for ICT managers in training. Technology, Pedagogy and Education, 26(2), 225–240. https://doi.org/10.1080/1475939X.2016.1192060
Kim, M, Kim, A. C. H., Newman, J. I. Ferris, G. R. & Perrewé, P. L. (2019). The Antecedents and Consequences of Positive Organizational Behavior: The Role of Psychological Capital for Promoting Employee Well-Being in Sport Organizations. Sport Management Review, 22(1), 108–25. https://doi.org/10.1016/j.smr.2018.04.003
Kárpátiné Daróczi, J., Vágány, J. & Fenyvesi, É. (2016). Fejlődünk, hogy fejlődhessünk? – avagy milyen önképzési módszereket részesítenek előnyben a mikro- és kisvállalkozások vezetői napjainkban Magyarországon? Vezetéstudomány, 47(12), 72–82. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2016.12.07
Kubiak, E. (2020). Increasing Perceived Work Meaning- fulness by Implementing Psychological Need-Satisfying Performance Management Practices. Human Resource Management Review, (Oct), 100792. https://doi.org/10.1016/j.hrmr.2020.100792
López, F. R., Arias-Oliva, M., Pelegrín-Borondo, J., & Marín-Vinuesa, L. M. (2021). Serious games in management education: An acceptance analysis. The International Journal of Management Education, 19(3), 100517. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100517
Lövey I. & Nadkarni, M. (2003). Az örömteli szervezet. Budapest: HVG Kiadói Rt.
Luthans, F. & Youssef-Morgan, C. M. (2017). Psychological capital: An evidence-based positive approach. Annual Review of Organizational Psychology and Organizational Behavior, (4), 339–366. https://doi.org/10.1146/annurev-orgpsych-032516-113324
Luthans, F., Luthans, K. W., & Luthans, B. C. (2004). Positive psychological capital: Beyond human and social capital. Business Horizons, 47(1), 45–50. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2003.11.007
Magyaródi, T. (2019). A társas helyzetben tapasztalt flow-élmény kapcsolata a boldogságorientációkkal. Magyar Pszichológiai Szemle, 74(3), 347–360. https://doi.org/10.1556/0016.2019.74.3.5
Marocco, D., Pacella, D., Dell’Aquila, E., & Di Ferdinando, A. (2015). Grounding serious game design on scientific findings: the case of ENACT on soft skills training and assessment. In European Conference on Technology Enhanced Learning (pp. 441–446). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-24258-3_37
Mayer, I. (2012). Towards a Comprehensive Methodology for the Research and Evaluation of Serious Games, Procedia Computer Science, (15), 233–247, https://doi.org/10.1016/j.procs.2012.10.075
Mayer, I., Warmelink, H., & Zhou, Q. (2015). A frame-reflective discourse analysis of serious games. British Journal of Educational Technology, 47(2), 342–357. https://doi.org/10.1111/bjet.12245
Mettler, T., & Pinto, R. (2015). Serious Games as a Means for Scientific Knowledge Transfer—A Case From Engineering Management Education. IEEE Transactions on Engineering Management, 62(2), 256–265. https://doi.org/10.1109/TEM.2015.2413494
Mózes, T., Magyaródi, T., Soltész, P., Nagy, H., & Oláh, A. (2012). A Flow-élmény operacionalizálásának útjai. Magyar Pszichológiai Szemle, 67(1), 57–76. https://doi.org/10.1556/MPSzle.67.2012.1.5
Müller, B. C., Carsten R. & Günther S. (2015). Gamification in Factory Management Education – A Case Study with Lego Mindstorms. Procedia CIRP, (26), 121–26. https://doi.org/10.1016/j.procir.2014.07.056
Oláh, A. (2012). A pszichológia napos oldala. Magyar Pszichológiai Szemle, 67(1), 3–11. https://doi.org/10.1556/MPSzle.67.2012.1.1
Paramesh, A. H., Samartha, V., Rajesha, T.M. & Hawal- dar, I. T. (2020). Manifestation of Idiosyncratic Rater Effect in Employee Performance Appraisal. Problems and Perspectives in Management, 18(3), 224–232. https://doi.org/10.21511/ppm.18(3).2020.19
Pérez-Pérez, C., González-Torres, T. & Nájera-Sánchez, J.-J. (2021). Boosting Entrepreneurial Intention of University Students: Is a Serious Business Game the Key? The International Journal of Management Education, 19(3), 100506. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100506
Primecz H., Kiss, Cs., Toarniczky, A., Csillag, S., Szilas, R., Bácsi, K. & Milassin, A. (2014). Magyarországi „munkavállaló-barát” (employee friendly) szervezetek – Valóság vagy utópia (avagy mit tanulhatunk tőlük?). Vezetéstudomány, 45(10), 2–16. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2014.10.01
Seligman, M. E.P. (2002). Authentic Happiness. New York: Free Press. Statler, M., Heracleous, L., & Jacobs, C. D. (2011). Serious play as a practice of paradox. The Journal of Applied Behavioral Science, 47(2), 236–256. https://doi.org/10.1177/0021886311398453
Takács S. (2021). A Flow-élmény szerepe a hazai társadalmi vállalkozások vezetésében. Vezetéstudomány, 52(2), 31–44. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2021.02.03
Weiner, E. (2018). A zsenialitás földrajza – A világ leg- kreatívabb helyeinek nyomában az ókori Athéntól a Szilícium-völgyig. Budapest: HVG Könyvek.
Wu, C.-M., & Chen, T.-J. (2018). Collective psychological capital: Linking shared leadership, organizational commitment, and creativity. International Journal of Hospitality Management, (74), 75–84. https://doi.org/10.1016/j.ijhm.2018.02.003
Ștefan, I. A., Hauge, J. B., Hasse, F. & Ștefan, A. (2019). Using Serious Games and Simulations for Teaching Co-Operative Decision-Making. Procedia Computer Science, (162), 745–53. https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.12.046
Taillandier, F. & Adam, C. (2018). Games Ready to Use: A Serious Game for Teaching Natural Risk Management. Simulation & Gaming, 49(4), 441–70. https://doi.org/10.1177/1046878118770217
Zheng, R. Z., & Gardner, M. K. (eds., 2017). Handbook of Research on Serious Games for Educational Applications. New York: IGI Global.
Zoltayné Paprika, Z., Wimmer, Á. & Szántó, R. (2007). Vezetői döntéshozatal és versenyképesség. Vezetéstudomány, 38(5), 18–28. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2007.05.03
Zoltayné Paprika, Z. & Szántó, R. (2011). Menedzsment-képességek és döntéshozatali közelítésmódok longitudinális elemzése a versenyképesség-kutatások alapján. Vezetéstudomány, 42(1. különszám), 87–96. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2011.ksz.10
Downloads
Megjelent
Hogyan kell idézni
Folyóirat szám
Rovat
License
Copyright (c) 2022 Vezetéstudomány / Budapest Management Review
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors assign copyright to Vezetéstudomány / Budapest Management Review. Authors are responsible for permission to reproduce copyright material from other sources.