Játékosítás a toborzásban

Egy diszkrét választási kísérlet eredményei

Szerzők

DOI:

https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2024.04.01

Kulcsszavak:

gamifikáció, játékosítás, innováció, kiválasztási eszköz, HR

Absztrakt

Az elmúlt évek változásai – köztük a globalizáció, technológiai fejlődés vagy a pandémia – komoly kihívások elé állítják a szervezeteket, melyek megoldásában egyre nagyobb hangsúlyt kapnak a kreatív, innovatív HR-eszközök, melyek egyike a játékosítás, amit számos nemzetközi szervezet gyakorlatában eredményesen alkalmaztak. A szerzők a kutatás során azt vizsgálták, hogy milyen mértékű nyitottság mutatkozik a munkavállalói oldal képviselőiben egy gamifikált kiválasztási eszköz kipróbálására. A szakirodalmi áttekintést követően primer kutatásuk részleteit ismertetik, melyet egy preferenciaértékelő módszerre, a diszkrét választási kísérletre alapozva végeztek el. Az eredmények alapján megállapítható, hogy a válaszadók (n=205) több mint 80%-a nyitott egy gamifikált kiválasztási eszköz kipróbálására. A diszkrét választási modellezés alapján a hagyományosabbnak számító (online böngészés, ismerősök megkeresése) megközelítések azonban preferáltabbnak tekinthetők a válaszadók körében, mint a vizsgált innovatív – videójátékon keresztüli – álláskeresési megoldás. Javaslatként megfogalmazható, hogy jó gyakorlatok bemutatásával a játékosítás népszerűsíthető, mely innovatív megoldást jelenthet a fent említett kihívásokra.

Letöltések

Letölthető adat még nem áll rendelkezésre.

Szerző életrajzok

Tibor Czeily, Debreceni Egyetem

PhD hallgató

Péter Czine, Debreceni Egyetem

egyetemi adjunktus

Krisztina Dajnoki, Debreceni Egyetem

egyetemi tanár

Hivatkozások

Allal-Chérif, O., Yela Aránega, A., & Castaño Sánchez, R. (2021). Intelligent recruitment: How to identify, select, and retain talents from around the world using artificial intelligence. Technological Forecasting and Social Change, 169(C). https://ideas.repec.org//a/eee/tefoso/v169y2021ics0040162521002547.html

Barizsné Hadházi, E. (2019). What Is An Ethical Leader Like? -A Study Based On Business Students’ Opinions. The Annals of the University of Oradea. Economic Sciences, 28, 231–240. https://www.researchgate.net/publication/339630457_WHAT_IS_AN_ETHICAL_LEADER_LIKE_-A_STUDY_BASED_ON_BUSINESS_STUDENTS%27_OPINIONS

Basavaraj, S.M. (2022). Gamification An Emerging Trends In Hr: An Innovative Tool For Recruitment. Journal of Pharmaceutical Negative Results, 2361–2363. https://doi.org/10.47750/pnr.2022.13.S10.275

Bell, L., Toorn, C.V., & Isaias, P. (2020). The Use of Gamification to Increase Engagement and Other Intrinsic Factors with Work Integrated Learning Participants During New Hire Onboarding: An Organisational Case Study. ACIS 2020 Proceedings. 97. https://aisel.aisnet.org/acis2020/97

Ben-Akiva, M., & Lerman, S.R. (1985). Discrete Choice Analysis: Theory and Application to Travel Demand. MIT Press.

Berke, S., Schmidt, M., & Kőműves, Z. (2021). Wellbeing at workplace – health promotion and types of stress in Southern Transdanubia. Régiókutatás Szemle, 6(1), 58-66. https://doi.org/10.30716/RSZ/21/1/5

Blštáková, J., & Piwowar-Sulej, K. (2019). Gamification as an Innovative Idea within Human Resources Management. In Maresova, P., Jedlicka, P., & Soukal, I. (Szerk.), Hradec Economic Days (pp. 77–88). https://doi.org/10.36689/uhk/hed/2019-01-007

Brull, S., & Finlayson, S. (2016). Importance of Gamification in Increasing Learning. Journal of Continuing Education in Nursing, 47(8), 372–375. https://doi.org/10.3928/00220124-20160715-09

Buil, I., Catalán, S., & Martínez, E. (2020). Understanding applicants’ reactions to gamified recruitment. Journal of Business Research, 110(C), 41–50. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.12.041

Callan, R.C., Bauer, K.N., & Landers, R.N. (2015). How to Avoid the Dark Side of Gamification: Ten Business Scenarios and Their Unintended Consequences. In Reiners, T., & Wood, L.C. (Szerk.), Gamification in Education and Business (pp. 553–568). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_28

Choicemetrics (2018). Ngene 1.2 User Manual & Reference Guide. http://www.choicemetrics.com/NgeneManual120.pdf

Coene, S. (2019, február 25). 9 examples of gamification in HR. HR Trend Institute. https://hrtrendinstitute.com/2019/02/25/9-examples-of-gamification-in-hr/

Czeily, T. (2022). Játékosítás, mint alternatív technológia bevezetése a HR-ben. Debreceni Egyetem, Gazdaságtudományi Kar Tudományos Diákköri Konferencia, Debrecen, 90.

Czeily T., & Dajnoki K. (2021). Játékosítás, mint a HR új stratégiai eszköze. Economica, 12(1–2), Article 1–2. https://doi.org/10.47282/economica/2021/12/1-2/9060

Csikósné Maczó, E. (2019). A gamifikáció felsőoktatási alkalmazásának lehetőségei. Képzés és Gyakorlat: Training and Practice, 17(3–4), 23-32. http://doi.org/10.17165/TP.2019.3-4.2

Danaf, R.A., & Berke, S. (2021a). Social Responsibility and Sustainable Leadership: A Case Study Based in Lebanese Private Universities. International Business Management, 15(4), 147–165. https://doi.org/10.36478/ibm.2021.147.165

Danaf, R.A., & Berke, S. (2021b). The Impact of Sustainable Leadership on Social Responsibility in Private and Public Universities: Evidence from Lebanon. International Business Management, 15:4, 124–137. https://doi.org/10.36478/ibm.2021.124.137

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. In MindTrek ‚11: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments September 2011 (pp. 9–15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Ērgle, D., & Ludviga, I. (2018). Use of gamification in human resource management: Impact on engagement and satisfaction. In 10th International Scientific Conference “Business and Management 2018”. May 3–4, 2018, Vilnius, LITHUANIA. https://doi.org/10.3846/bm.2018.45

Fromann, R., & Damsa, A. (2016). A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. Új Pedagógiai Szemle, 66(3-4), 76-81. https://folyoiratok.oh.gov.hu/uj-pedagogiai-szemle/a-gamifikacio-jatekositas-motivacios-eszkoztara-az-oktatasban

Gergely, É., & Pierog, A. (2018). A tehetség megtartásának lehetőségei a karrierigények tükrében. International Journal of Engineering and Management Sciences, 3(3), 31-43. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.3.3.

Goessling, M. (2017). Attraction and Retention of Generations X, Y and Z in the Workplace. Integrated Studies. 66. https://digitalcommons.murraystate.edu/bis437/66

Green, R. (2021, április 26). 10 Companies Successfully Using Gamification to Hire. Neuroworx. https://www.neuroworx.io/magazine/10-companies-that-are-successfully-using-gamification-for-recruitment/

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025– 3034). IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hegedűs, H. (2020). The Impact of Digital Transformation on the World of Work and on Human Resource Management. Hadtudomány: A Magyar Hadtudományi Társaság Folyóirata, 30(E-szám), Article E-szám. https://doi.org/10.17047/Hadtud.2020.30.E.146

Hense, J., & Mandl, H. (2012). Learning in or with games? Quality criteria for digital learning games from the perspectives of learning, emotion, and motivation theory. In Proceedings of the IADIS International Conference on Cognition and Exploratory Learning in the Digital Age (pp.19-26). IADIS. https://www.researchgate.net/publication/303863429_Learning_in_or_with_games_Quality_criteria_for_digital_learning_games_from_the_perspectives_of_learning_emotion_and_motivation_theory

Hess, S., & Palma, D. (2019). Apollo: A flexible, powerful and customisable freeware package for choice model estimation and application. Journal of Choice Modelling, 32, 100170. https://doi.org/10.1016/j.jocm.2019.100170

Hole, A.R. (2007). A comparison of approaches to estimating confidence intervals for willingness to pay measures. Health Economics, 16(8), 827–840. https://doi.org/10.1002/hec.1197

Horváth V., & Kenesei Z. (2022). Munkavállalói élmény tervezése: Új megközelítés a turizmusban a tehetségek bevonzására a Covid19 árnyékában. Turizmus Bulletin, 22(1), 47–57. https://doi.org/10.14267/TURBULL.2022v22n1.5

Joy, M., & Assistant, J. (2017). An investigation into gamification as a tool for enhancing recruitment process. Ideal Research, 3. https://www.academia.edu/download/54054118/An_investigation_into_gamification_as_a_tool_for_enhancing_recruitment_process.pdf

Juhász V. (2020). A gamifikáció mint eszközrendszer és motivációs módszer az oktatásban. Neveléstudomány | Oktatás – Kutatás – Innováció, 8(2), 37-51. https://doi.org/10.21549/NTNY.29.2020.2.3

Kenney, T. (2018, február 24). SnowWorld melts away pain for burn patients, using virtual reality snowballs. GeekWire. https://www.geekwire.com/2018/snowworld-melts-away-pain-burn-patients-using-virtual-reality-snowballs/

Kiss B., & Asztalos A. (2021). A gamifikáció szerepe a zeneoktatásban. Gyermeknevelés Tudományos Folyóirat, 9(3), 57-74. https://doi.org/10.31074/gyntf.2021.3.57.74

Kovács, T., & Várallyai, L. (2018). A játékosítás az emberi erőforrás területén, egy kreatív toborzási technika napjainkban. International Journal of Engineering and Management Sciences, 3, 373–382. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.5.35

Kozák A. (2020). Kikből lesz „jó katona”? A szervezeti polgár magatartás hazai empirikus vizsgálata. Új Munkaügyi Szemle, 1(2). 54-65. https://www.metropolitan.hu/upload/235f9928d939d6b5387da400b-80214fa51117625.pdf

Kumar, A., Sowdamini, T., Manocha, S., & Pujari, P. (2021). Gamification as a Sustainable Tool for HR Managers. Acta Universitatis Bohemiae Meridionalis, 24(2), 1–14. https://doi.org/10.32725/acta.2021.003

Kumar, J. (2013). Gamification at Work: Designing Engaging Business Software. In Marcus, A. (Szerk.), Design, User Experience, and Usability. Health, Learning, Playing, Cultural, and Cross-Cultural User Experience (pp. 528–537). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39241-2_58

Louviere, J.J., Flynn, T.N., & Carson, R.T. (2010). Discrete Choice Experiments Are Not Conjoint Analysis. Journal of Choice Modelling, 3(3), 57–72. https://doi.org/10.1016/S1755-5345(13)70014-9

Lowman, G.H. (2016). Moving Beyond Identification: Using Gamification To Attract and Retain Talent. Industrial and Organizational Psychology, 9(3), 677–682. https://doi.org/10.1017/iop.2016.70

Maharani, M., & Wang, G. (2022). The Use of Gamification for Pre-Recruitment System in Tax Consulting Company. Journal of Information Systems and Informatics, 4(3), 709-723. https://doi.org/10.51519/journalisi.v4i3.320

Marczewski, A. (2014, április 16). Defining Gamification— What Do People Really Think? https://www.gamified.uk/2014/04/16/defining-gamification-people-really-think/

McFadden, D. (1974). Conditional logit analysis of qualitative choice behavior. In McFadden, D. (Ed.), Frontiers in Econometrics (pp. 105-142). Academic Press.

Min, A., Min, H., & Kim, S. (2022). Effectiveness of serious games in nurse education: A systematic review. Nurse Education Today, 108, 105178. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.105178

McGonigal, J. (2017). Heal your brain with video games. TED Archive. youtube.com. https://www.youtube.com/watch?v=9zyNcov087U

Murawski, L. (2020). Gamification in human resource management – Status quo and quo vadis. German Journal of Human Resource Management, 35(3), 337- 355. https://doi.org/10.1177/2397002220961796

Nagy P. (2023, július 11). Egy 2023-as kutatás megállapította, hogy Magyarországon mennyien játszanak videójátékokkal. IGN Hungary. https://hu.ign.com/gaming/87933/news/egy-2023-as-kutatas-megallapitotta-hogy-magyarorszagon-mennyien-jatszanak-videojatekokkal

Obaid, I., Farooq, S., & Abid, A. (2020). Gamification for Recruitment and Job Training: Model,Taxonomy, and Challenges. IEEE Access, (8), 65164-65178. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2984178

Pierog, A., Erdei, P., & Gergely, É. (2016). A Z generáció vezetőkkel szembeni elvárásai [Z generation’s expectations against leaders]. International Journal of Engineering and Management Sciences, 1(1), 1-11. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2016.1.39.

Poór, J., Schottner, K., Frajna Piller, A., Hárskúti, J., & Kis-Kálmán, D. (2019). Változások az emberi erőforrás menedzsmentben a digitális transzformáció útján egy magyarországi empirikus kutatás tükrében. Munkaügyi Szemle, 62(2), 8-14. https://real.mtak.hu/93367/1/Poor_et_al_2019_2_Munkaugyi_Szemle.pdf

Pujolà, J.T., & Argüello, M.V.G. (2019). Stories or Scenarios: Implementing Narratives in Gamified Language Teaching. In Arnedo-Moreno, J., González, C.S., & Mora, A. (Eds.), Proceedings of the 3rd International Symposium on Gamification and Games for Learning (GamiLearn’19). Barcelona, Spain, 22- 10-2019. https://ceur-ws.org/Vol-2497/paper13.pdf

Renaud, C., & Wagoner, B. (2011). The Gamification of Learning. Principal Leadership, 12(1), 56–59. Rogan, D. (2021, február 16). Success Stories of Gamification in Recruitment. Custom Career Content | UM Alumni | University of Miami. https://customcareer.miami.edu/blog/2021/02/16/success-stories-of-gamification-in-recruitment/

Rose, J.M., & Bliemer, M.C.J. (2009). Constructing Efficient Stated Choice Experimental Designs. Transport Reviews, 29(5), 587–617. https://doi.org/10.1080/01441640902827623

Szabo-Szentgroti, G., Csonka, A., & Szabo-Szentgroti, E. (2016). Work vision among Y generation. In Cingula, M; Vlahov, D.R.; Dobrinic, D. (eds.), Economic and Social Development: Book of Proceedings: 15 th International Scientific Conference on Economic and Social Development – Human Resources Development Varazdin Development and Entrepreneurship Agency (pp. 294–299). University North.

Szabó-Szentgróti G., Gelencsér M., Szabó-Szentgróti E., & Berke S. (2019). Generációs hatás a munkahelyi konfliktusokban. Vezetéstudomány, 50(4), 77-88. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2019.04.08

Szikaszai-Németh, K., & Nagy, A. (2021). Employer branding a közösségi médiában. Debreceni Szemle, 29(1), 70–76. https://dea.lib.unideb.hu/server/api/core/bitstreams/ee7be90c-6331-4dfd-8efa-89dbecd38028/content

Tolks, D., Sailer, M., Dadaczynski, K., Lampert, C., Huberty, J., Paulus, P., & Horstmann, D. (2019). ONYA – The Wellbeing Game: How to Use Gamification to Promote Wellbeing. Information, 10(2), 58. https://doi.org/10.3390/info10020058

Tóth R. (2022). Játék és játékosság a szervezetben. Vezetéstudomány, 53(2), 15-26. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.02.02

Tóth R., & Mitev A. (2022). Játék (munka)időben. Vezetéstudomány, 53(12), 68–77. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.06

Vendler, B. (2015). Az élmény, ami megkülönböztet— A munkavállalói élményekből versenyelőny lesz? H R P ortál. https://www.hrportal.hu/hr/az-elmeny-ami-megkulonboztet-a-munkavallaloi-elmenyekbol-versenyelony-lesz-20150810.html

Wanick, V., & Bui, H. (2019). Gamification in Management: A systematic review and research directions. International Journal of Serious Games, 6(2), 57-74. https://doi.org/10.17083/ijsg.v6i2.282

Webb, E. N. (2013). Gamification: When It Works, When It Doesn’t. In Marcus, A. (Eds.), Design, User Experience, and Usability. Health, Learning, Playing, Cultural, and Cross-Cultural User Experience (pp. 608–614). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-39241-2_67

Werbach, K. (2014). (Re)Defining Gamification: A Process Approach. In Spagnolli, A., Chittaro, L., & Gamberini, L. (Eds.), Persuasive Technology (pp. 266–272). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23

Downloads

Megjelent

2024-04-15

Hogyan kell idézni

Czeily, T., Czine, P., & Dajnoki, K. (2024). Játékosítás a toborzásban: Egy diszkrét választási kísérlet eredményei. Vezetéstudomány Budapest Management Review, 55(4), 2–16. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2024.04.01

Folyóirat szám

Rovat

Tanulmányok


Ugyanannak a szerző(k)nek a legtöbbet olvasott cikkei