Milyen a jó „komoly játék”?

Játékfejlesztés, tesztelés és hallgatóI visszajelzések

Szerzők

DOI:

https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.03

Kulcsszavak:

játékosítás, komoly játékok, oktatásfejlesztés, üzleti tudományok

Absztrakt

A játékosítás számos tudományterületen felkeltette már a kutatók érdeklődését, hiszen a pedagógiától kezdve, az orvostudományokon át az üzleti tudományokban is alkalmazott módszertannak számít. A játékosítási törekvések zászlós hajói a komoly játékok (serious games), melyek, habár a felsőoktatási intézmények rendelkezésére állnak, használatuk sok esetben nagyobb pénzügyi befektetést igényel, valamint a játékok tartalma csak korlátozottan testre szabható. Jelen tanulmány célja, hogy egy saját fejlesztésű, szabadon hozzáférhető és tartalmában is módosítható komoly játékot teszteljen az üzleti tudományok területén a felsőoktatásban tanuló hallgatók nagyszámú mintáján. A hallgatók elégedettségének és játék­ élményének felmérése, a játék tesztelése, ezt követően pedig a visszajelzések begyűjtése lehetőséget biztosít arra, hogy betekintést nyerhessünk a hallgatók játékosítással kapcsolatos nézeteibe. A kutatásban alkalmazott online kérdőíves meg- kérdezésben több mint 800 hallgató vett részt. Az adatokat IBM SPSS szoftver segítségével elemezték. Az eredmények arra utalnak, hogy a hallgatók egyetemi keretek között még mindig inkább hagyományos edukációs tartalmat várnak és bizonytalanokká válnak, ha ehelyett inkább szórakoztató tartalmat kapnak.

Letöltések

Letölthető adat még nem áll rendelkezésre.

Szerző életrajzok

Anita Kéri, Szegedi Tudományegyetem

Assistant Professor

Szabolcs Prónay, Szegedi Tudományegyetem

Egyetemi docens

Hivatkozások

Barna, B., & Fodor, S. (2018). Gamifikált közösségi megoldás használata a kedvezőbb munkahelyi légkör kialakítása érdekében. Vezetéstudomány, 49(3), 2–10. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2018.03.01

Bellotti, F., Berta, R., de Gloria, A., Lavagnino, E., Antonaci, A., Dagnino, F., Ott, M., Romero, M., Usart, M., & Mayer, I. S. (2014). Serious games and the development of an entrepreneurial mindset in higher education engineering students. Entertainment Computing, 5(4), 357–366. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2014.07.003

Bozkurt, A., & Durak, G. (2018). A systematic review of gamification research: In pursuit of homo ludens. International Journal of Game-Based Learning, 8(3), 15-33. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2018070102

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers and Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004

De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers and Education, 75, 82–91. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems : 2011 Proceeding, Vancouver, BC, Canada – May 07-12, 2011 (pp. 2425– 2428). New York: ACM DL. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). International Forum of Educational Technology & Society Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88. https://doi.org/10.2307/jeductechsoci.18.3.75

EC Európa (2022). The European Entrepreneurship Competence Framework (EntreComp). https://ec.europa. eu/social/main.jsp?cat-Id=1317&langId=en

Fox, J., Pittaway, L., & Uzuegbunam, I. (2018). Simulations in Entrepreneurship Education: Serious Games and Learning Through Play. Entrepreneurship Education and Pedagogy, 1(1), 61–89. https://doi.org/10.1177/2515127417737285

Frissen, V., Lammes, S., De Lange, M., De Mul, J., & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. In de Lange, M., Raessens, J., Frissen, V., Lammes, S., & de Mul, J. (Eds.), Playful identities: The ludification of digital media cultures (pp. 9-50). Amsterdam: Amsterdam University Press.

Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2015). Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. St. Petersburg: Piter.

Gódány, Z., Machová, R., Fehér, L., Korcsmáros, E., Seres Huszárik, E., & Tóbiás Kosár, S. (2019). Játékosítás (gamifikáció) a felsőoktatásban. Eruditio – Educatio, 14(3), 101–108.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014 (pp. 1–10). Piscataway, NJ: IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Helgason, D. (2010). 2010 Trends – Unity Blog. https://blogs.unity3d.com/2010/01/14/2010-trends/

Hindle, K. (2002). A grounded theory for teaching entrepreneurship using simulation games. Simulation & Gaming, 33(2), 236–241. https://doi.org/10.1177/1046878102332012

Hrubos, I. (2021). A koronavírus-válság hatása a felsőoktatásra. Educatio, 30(1), 50–62. https://doi.org/10.1556/2063.30.2021.1.4

Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education. Toronto, CA: Rotman School of Management, University of Toronto.

Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing a theorydriven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers and Education, 125, 254–272. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018

Huizinga, J. (1955). Homo ludens; a study of the playelement in culture. Boston: Beacon Press.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012: “Envision Future Media Environments”: Tampere, Finland, 3rd-5th, October 2012 (pp. 17–22). New York: ACM DL. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137

Kasurinen, J., & Knutas, A. (2018). Publication trends in gamification: A systematic mapping study. Computer Science Review, 27, 33–44. https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2017.10.003

Kéri, A. (2019). Developing a Customizable Serious Game and Its Applicability in the Classroom. World Academy of Science, Engineering and Technology International Journal of Educational and Pedagogical Sciences, 13(5), 553–560. http://publicatio.bibl.u-szeged.hu/16277/1/AnitaKeri_Developing-a-Customizable-Serious-Game-and-Its-Applicability-in-the-Classroom.pdf

Kingsley, T. L., & Grabner-Hagen, M. M. (2015). Gamification: Questing to integrate content knowledge, literacy, and 21st-century learning. Journal of Adolescent and Adult Literacy, 59(1), 51–61. https://doi.org/10.1002/jaal.426

Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in Education. 9th International Balkan Education and Science Conference, Edirne, Turkey (pp. 679-683). Edirne: Trakya University. https://www.researchgate.net/publication/320234774

Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward the Education Arcade. Cambridge, MA: MIT. https://education.mit.edu/wp-content/uploads/2018/10/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf

Kovács, T., & Várallyai, L. (2018). A játékosítás az emberi érőforrás térületén, egy kreatív toborzási technika napjainkban. International Journal of Engineering and Management Sciences, 3, 373–382. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.5.35

Kriz, W. C., & Auchter, E. (2016). 10 Years of Evaluation Research Into Gaming Simulation for German Entrepreneurship and a New Study on Its Long-Term Effects. Simulation and Gaming, 47(2), 179–205. https://doi.org/10.1177/1046878116633972

Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16–27. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.025

Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Putera Suryapranata, L. K. (2018). Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 135, 385–392. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187

Low, M., Venkataraman, S., & Srivatsan, V. (1994). Developing an entrepreneurship game for teaching and research. Simulation & Gaming, 25(3), 383–401. https://doi.org/10.1177/1046878194253006

Machová, R., Korcsmáros, E., Fehér, L., Gódány, Z., Seres Huszárik, E., & Tóbiás Kosár, S. (2019). Az oktatás során alkalmazott játékosítás elméleti vizsgálata. In 11th International Conference of J. Selye UniversityPedagogical Sections (pp. 225–232). Komarno: Selye János Egyetem. https://doi.org/10.36007/3334.2019.225-232

Mayer, I., Bekebrede, G., Harteveld, C., Warmelink, H., Zhou, Q., van Ruijven, T., Lo, J., Kortmann, R., & Wenzler, I. (2014). The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology. British Journal of Educational Technology, 45(3), 502–527. https://doi.org/10.1111/bjet.12067

Müller, B. C., Reise, C., & Seliger, G. (2015). Gamification in factory management education – A case study with Lego Mindstorms. Procedia CIRP, 26, 121–126. https://doi.org/10.1016/j.procir.2014.07.056

Nagy, S., & Molnárné Konyha, C. (2019). A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze – A SimBrand szoftver esete. Marketing & Menedzsment, 53(2), 55–68. https://doi.org/10.15170/MM.2019.53.02.05

Nahalka, I. (2021). Koronavírus és oktatáspolitika. Educatio, 30(1), 22–35. https://doi.org/10.1556/2063.30.2021.1.2

Oxford Analytica (2016). Gamification and the Future of Education. https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6

Pancsi, D., & Szabó, Z. (2017). A gamifikáció fejlődése és a magyar gamifikációs trend alakulása. Studia Mundi – Economica, 4(1), 57–68. https://doi.org/10.18531/studia.mundi.2017.04.01.57-68

Pappa, D., & Pannese, L. (2010). Effective design and evaluation of serious games: The case of the e-VITA project. In Lytras, M.D., Ordonez De Pablos, P., Ziderman, A., Roulstone, A., Maurer, H., & Imber, J.B. (Eds.), Knowledge Management, Information Systems, E-Learning, and Sustainability Research. WSKS 2010. Communications in Computer and Information Science, vol 111 (pp. 225-237). Berlin, Heidelberg: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-16318-0_26

Polónyi, I. (2021). Pandémiás oktatás. Educatio, 30(1), 3–21. https://doi.org/10.1556/2063.30.2021.1.1

Poonnawat, W., & Lehmann, P. (2015). A Framework for using Business Intelligence for Learning Decision Making with Business Simulation Games. In CSEDU 2015: Proceedings of the 7th International Conference on Computer Supported Education (pp. 283–288). New York: ACM DL. https://doi.org/10.5220/0005474902830288

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028

Surman, V., & Szabó, T. (2020). A minőség biztosításának kihívásai a magyar felsőoktatásban. Vezetéstudomány, 51(KSZ), 101–113. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2020.KSZ.09

Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104

Terrill, B. (2010). My Coverage of Lobby of the Social Gaming Summit. http://www.bretterrill.com /2008/06/my-coverage-of-lobby-of-socialgaming.html

Tóth, Z. E., & Surman, V. (2020). Szolgáltatásminőségkeretrendszer kialakítása és fejlesztése – Egy felsőoktatási tantárgy példája. Vezetéstudomány, 51(2), 2–22. https://doi.org/10.14267/10.14267/VEZTUD.2020.02.01

Tsekleves, E., Cosmas, J., & Aggoun, A. (2016). Benefits, barriers and guideline recommendations for the implementation of serious games in education for stakeholders and policymakers. British Journal of Educational Technology, 47(1), 164-183. https://doi.org/10.1111/bjet.12223

Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. Internet and Higher Education, 33, 86–92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002

Zhang, P. (2008). Motivational Affordances: Fundamental Reasons for ICT Design and Use. Communications of the ACM, 51, 145-147. https://doi.org/10.1145/1400214.1400244

Zichermann, G. (2011). A Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why Engagement is the Power. https://www.slideshare.net/gzicherm/g-summit-opener.

Downloads

Megjelent

2022-12-17

Hogyan kell idézni

Kéri, A., & Prónay, S. (2022). Milyen a jó „komoly játék”? Játékfejlesztés, tesztelés és hallgatóI visszajelzések. Vezetéstudomány Budapest Management Review, 53(12), 30–44. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.03

Folyóirat szám

Rovat

KSZ: Gamification