Milyen a jó „komoly játék”?
Játékfejlesztés, tesztelés és hallgatóI visszajelzések
DOI:
https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.03Kulcsszavak:
játékosítás, komoly játékok, oktatásfejlesztés, üzleti tudományokAbsztrakt
A játékosítás számos tudományterületen felkeltette már a kutatók érdeklődését, hiszen a pedagógiától kezdve, az orvostudományokon át az üzleti tudományokban is alkalmazott módszertannak számít. A játékosítási törekvések zászlós hajói a komoly játékok (serious games), melyek, habár a felsőoktatási intézmények rendelkezésére állnak, használatuk sok esetben nagyobb pénzügyi befektetést igényel, valamint a játékok tartalma csak korlátozottan testre szabható. Jelen tanulmány célja, hogy egy saját fejlesztésű, szabadon hozzáférhető és tartalmában is módosítható komoly játékot teszteljen az üzleti tudományok területén a felsőoktatásban tanuló hallgatók nagyszámú mintáján. A hallgatók elégedettségének és játék élményének felmérése, a játék tesztelése, ezt követően pedig a visszajelzések begyűjtése lehetőséget biztosít arra, hogy betekintést nyerhessünk a hallgatók játékosítással kapcsolatos nézeteibe. A kutatásban alkalmazott online kérdőíves meg- kérdezésben több mint 800 hallgató vett részt. Az adatokat IBM SPSS szoftver segítségével elemezték. Az eredmények arra utalnak, hogy a hallgatók egyetemi keretek között még mindig inkább hagyományos edukációs tartalmat várnak és bizonytalanokká válnak, ha ehelyett inkább szórakoztató tartalmat kapnak.
Letöltések
Hivatkozások
Barna, B., & Fodor, S. (2018). Gamifikált közösségi megoldás használata a kedvezőbb munkahelyi légkör kialakítása érdekében. Vezetéstudomány, 49(3), 2–10. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2018.03.01
Bellotti, F., Berta, R., de Gloria, A., Lavagnino, E., Antonaci, A., Dagnino, F., Ott, M., Romero, M., Usart, M., & Mayer, I. S. (2014). Serious games and the development of an entrepreneurial mindset in higher education engineering students. Entertainment Computing, 5(4), 357–366. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2014.07.003
Bozkurt, A., & Durak, G. (2018). A systematic review of gamification research: In pursuit of homo ludens. International Journal of Game-Based Learning, 8(3), 15-33. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2018070102
Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers and Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
De-Marcos, L., Domínguez, A., Saenz-De-Navarrete, J., & Pagés, C. (2014). An empirical study comparing gamification and social networking on e-learning. Computers and Education, 75, 82–91. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.01.012
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems : 2011 Proceeding, Vancouver, BC, Canada – May 07-12, 2011 (pp. 2425– 2428). New York: ACM DL. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). International Forum of Educational Technology & Society Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88. https://doi.org/10.2307/jeductechsoci.18.3.75
EC Európa (2022). The European Entrepreneurship Competence Framework (EntreComp). https://ec.europa. eu/social/main.jsp?cat-Id=1317&langId=en
Fox, J., Pittaway, L., & Uzuegbunam, I. (2018). Simulations in Entrepreneurship Education: Serious Games and Learning Through Play. Entrepreneurship Education and Pedagogy, 1(1), 61–89. https://doi.org/10.1177/2515127417737285
Frissen, V., Lammes, S., De Lange, M., De Mul, J., & Raessens, J. (2015). Homo ludens 2.0: Play, media, and identity. In de Lange, M., Raessens, J., Frissen, V., Lammes, S., & de Mul, J. (Eds.), Playful identities: The ludification of digital media cultures (pp. 9-50). Amsterdam: Amsterdam University Press.
Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2015). Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. St. Petersburg: Piter.
Gódány, Z., Machová, R., Fehér, L., Korcsmáros, E., Seres Huszárik, E., & Tóbiás Kosár, S. (2019). Játékosítás (gamifikáció) a felsőoktatásban. Eruditio – Educatio, 14(3), 101–108.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014 (pp. 1–10). Piscataway, NJ: IEEE. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Helgason, D. (2010). 2010 Trends – Unity Blog. https://blogs.unity3d.com/2010/01/14/2010-trends/
Hindle, K. (2002). A grounded theory for teaching entrepreneurship using simulation games. Simulation & Gaming, 33(2), 236–241. https://doi.org/10.1177/1046878102332012
Hrubos, I. (2021). A koronavírus-válság hatása a felsőoktatásra. Educatio, 30(1), 50–62. https://doi.org/10.1556/2063.30.2021.1.4
Hsin-Yuan Huang, W., & Soman, D. (2013). A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education. Toronto, CA: Rotman School of Management, University of Toronto.
Huang, B., & Hew, K. F. (2018). Implementing a theorydriven gamification model in higher education flipped courses: Effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers and Education, 125, 254–272. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.018
Huizinga, J. (1955). Homo ludens; a study of the playelement in culture. Boston: Beacon Press.
Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining Gamification – A Service Marketing Perspective. In Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012: “Envision Future Media Environments”: Tampere, Finland, 3rd-5th, October 2012 (pp. 17–22). New York: ACM DL. https://doi.org/10.1145/2393132.2393137
Kasurinen, J., & Knutas, A. (2018). Publication trends in gamification: A systematic mapping study. Computer Science Review, 27, 33–44. https://doi.org/10.1016/j.cosrev.2017.10.003
Kéri, A. (2019). Developing a Customizable Serious Game and Its Applicability in the Classroom. World Academy of Science, Engineering and Technology International Journal of Educational and Pedagogical Sciences, 13(5), 553–560. http://publicatio.bibl.u-szeged.hu/16277/1/AnitaKeri_Developing-a-Customizable-Serious-Game-and-Its-Applicability-in-the-Classroom.pdf
Kingsley, T. L., & Grabner-Hagen, M. M. (2015). Gamification: Questing to integrate content knowledge, literacy, and 21st-century learning. Journal of Adolescent and Adult Literacy, 59(1), 51–61. https://doi.org/10.1002/jaal.426
Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification in Education. 9th International Balkan Education and Science Conference, Edirne, Turkey (pp. 679-683). Edirne: Trakya University. https://www.researchgate.net/publication/320234774
Klopfer, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward the Education Arcade. Cambridge, MA: MIT. https://education.mit.edu/wp-content/uploads/2018/10/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf
Kovács, T., & Várallyai, L. (2018). A játékosítás az emberi érőforrás térületén, egy kreatív toborzási technika napjainkban. International Journal of Engineering and Management Sciences, 3, 373–382. https://doi.org/10.21791/IJEMS.2018.5.35
Kriz, W. C., & Auchter, E. (2016). 10 Years of Evaluation Research Into Gaming Simulation for German Entrepreneurship and a New Study on Its Long-Term Effects. Simulation and Gaming, 47(2), 179–205. https://doi.org/10.1177/1046878116633972
Kuo, M. S., & Chuang, T. Y. (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior, 55, 16–27. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.025
Kusuma, G. P., Wigati, E. K., Utomo, Y., & Putera Suryapranata, L. K. (2018). Analysis of Gamification Models in Education Using MDA Framework. Procedia Computer Science, 135, 385–392. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.08.187
Low, M., Venkataraman, S., & Srivatsan, V. (1994). Developing an entrepreneurship game for teaching and research. Simulation & Gaming, 25(3), 383–401. https://doi.org/10.1177/1046878194253006
Machová, R., Korcsmáros, E., Fehér, L., Gódány, Z., Seres Huszárik, E., & Tóbiás Kosár, S. (2019). Az oktatás során alkalmazott játékosítás elméleti vizsgálata. In 11th International Conference of J. Selye UniversityPedagogical Sections (pp. 225–232). Komarno: Selye János Egyetem. https://doi.org/10.36007/3334.2019.225-232
Mayer, I., Bekebrede, G., Harteveld, C., Warmelink, H., Zhou, Q., van Ruijven, T., Lo, J., Kortmann, R., & Wenzler, I. (2014). The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology. British Journal of Educational Technology, 45(3), 502–527. https://doi.org/10.1111/bjet.12067
Müller, B. C., Reise, C., & Seliger, G. (2015). Gamification in factory management education – A case study with Lego Mindstorms. Procedia CIRP, 26, 121–126. https://doi.org/10.1016/j.procir.2014.07.056
Nagy, S., & Molnárné Konyha, C. (2019). A játékosítás (gamification) mint a digitális oktatási innováció egyik eszköze – A SimBrand szoftver esete. Marketing & Menedzsment, 53(2), 55–68. https://doi.org/10.15170/MM.2019.53.02.05
Nahalka, I. (2021). Koronavírus és oktatáspolitika. Educatio, 30(1), 22–35. https://doi.org/10.1556/2063.30.2021.1.2
Oxford Analytica (2016). Gamification and the Future of Education. https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6
Pancsi, D., & Szabó, Z. (2017). A gamifikáció fejlődése és a magyar gamifikációs trend alakulása. Studia Mundi – Economica, 4(1), 57–68. https://doi.org/10.18531/studia.mundi.2017.04.01.57-68
Pappa, D., & Pannese, L. (2010). Effective design and evaluation of serious games: The case of the e-VITA project. In Lytras, M.D., Ordonez De Pablos, P., Ziderman, A., Roulstone, A., Maurer, H., & Imber, J.B. (Eds.), Knowledge Management, Information Systems, E-Learning, and Sustainability Research. WSKS 2010. Communications in Computer and Information Science, vol 111 (pp. 225-237). Berlin, Heidelberg: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-16318-0_26
Polónyi, I. (2021). Pandémiás oktatás. Educatio, 30(1), 3–21. https://doi.org/10.1556/2063.30.2021.1.1
Poonnawat, W., & Lehmann, P. (2015). A Framework for using Business Intelligence for Learning Decision Making with Business Simulation Games. In CSEDU 2015: Proceedings of the 7th International Conference on Computer Supported Education (pp. 283–288). New York: ACM DL. https://doi.org/10.5220/0005474902830288
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 87, 192–206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.028
Surman, V., & Szabó, T. (2020). A minőség biztosításának kihívásai a magyar felsőoktatásban. Vezetéstudomány, 51(KSZ), 101–113. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2020.KSZ.09
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101–116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Terrill, B. (2010). My Coverage of Lobby of the Social Gaming Summit. http://www.bretterrill.com /2008/06/my-coverage-of-lobby-of-socialgaming.html
Tóth, Z. E., & Surman, V. (2020). Szolgáltatásminőségkeretrendszer kialakítása és fejlesztése – Egy felsőoktatási tantárgy példája. Vezetéstudomány, 51(2), 2–22. https://doi.org/10.14267/10.14267/VEZTUD.2020.02.01
Tsekleves, E., Cosmas, J., & Aggoun, A. (2016). Benefits, barriers and guideline recommendations for the implementation of serious games in education for stakeholders and policymakers. British Journal of Educational Technology, 47(1), 164-183. https://doi.org/10.1111/bjet.12223
Yildirim, I. (2017). The effects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons. Internet and Higher Education, 33, 86–92. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.02.002
Zhang, P. (2008). Motivational Affordances: Fundamental Reasons for ICT Design and Use. Communications of the ACM, 51, 145-147. https://doi.org/10.1145/1400214.1400244
Zichermann, G. (2011). A Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why Engagement is the Power. https://www.slideshare.net/gzicherm/g-summit-opener.
Downloads
Megjelent
Hogyan kell idézni
Folyóirat szám
Rovat
License
Copyright (c) 2022 Vezetéstudomány / Budapest Management Review
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors assign copyright to Vezetéstudomány / Budapest Management Review. Authors are responsible for permission to reproduce copyright material from other sources.