Lépések az élményalapú oktatás irányába
A játékosítás határmezsgyéjén a számvitel alapjai tárgy oktatásában
DOI:
https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.04Kulcsszavak:
játékosítás, élmény alapú oktatás, számvitel oktatás, hatékony oktatásAbsztrakt
A játékosítás a felsőoktatás több területén is motiváló módszertani eszköztárat kínál. A hallgatói aktivitás elősegítése, a learning-by-doing megközelítés, a változatos tanulási utak kialakítása, a képzési kimeneti követelmények újra definiálása az oktatók számára jelentős kihívást jelentenek. Ez a feladat egy kreatív alkotói folyamat, melynek lépései a „környezet” feltérképezése, a szükséges fejlesztések megvalósítása, kipróbálása, majd a „finomhangolás”, amikor a tapasztalatok alapján változtatások történnek azért, hogy a kívánt célok minél jobban megközelíthetők legyenek. Az egyetemi számviteloktatásban a jelenkor hallgatói igényeihez alkalmazkodó újítások a különböző oktatói műhelyek- ben zajlanak. Fontosnak tartják a szerzők, hogy időről-időre megosszák egymással tapasztalataikat, eredményeiket. A cikkben a Budapesti Corvinus Egyetem (BCE) Számvitel Tanszékén, a Számvitel alapjai tárgy keretében zajló fejlesztési folyamatokba, az ezt megelőző elméleti megalapozásba és az alkalmazást követő eredményekbe nyújtanak betekintést. A munka fogadtatásáról hallgatói kérdőíves megkérdezés alapján gyűjtöttek adatokat. A vélemények egyértelműen pozitív megerősítést adnak. A hallgatók értékelik a változatos módszereket, és azt, ha a végső eredményük sokféle számonkérési rész összegzésén alapul.
Letöltések
Hivatkozások
Fokozatváltás a felsőoktatásban. (2014). Fokozatváltás a felsőoktatásban: A teljesítményelvű felsőoktatás fejlesztésének irányvonalai – felsőoktatás 2030-ban anyagban. https://2015-2019.kormany.hu/download/d/90/30000/fels%C5%91oktat%C3%A1si%20koncepci%C3%B3.pdf
OECD. (2008) Thematic Review of Tertiary Education. Paris: OECD. http://www.oecd.org/document/9/0,3343,en_2649_39263238_35564105_1_1_1_1,00.html
World Economic Forum. (2016). The future of jobs: Employment, skills and workforce strategy for the fourth industrial revolution. Geneva: World Economic Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs.pdf
Alexander, B., Ashford-Rowe, K., Barajas-Murphy, N., Dobbin, G., Knott, J., McCormack, M., Pomerantz, J., Seilhamer, R., & Weber, N. (2019). EDUCAUSE Horizon Report: 2019 Higher Education. Louisville, CO: EDUCAUSE. https://library.educause.edu/-/media/files/library/2019/4/2019horizonreport.pdf?la=en&hash=C8E8D444AF372E705FA1BF9D4FF-0DD4CC6F0FDD1
Berács, J., Hubert, J. & Nagy, G. (2009). A nemzetköziesedés folyamata a magyar felsőoktatásban: Kutatási beszámoló a TEMPUS Közalapítvány számára. Budapest: Tempus Közalapítvány. https://tka.hu/docs/palyazatok/a_nemzetkoziesites_folyamata_a_magyar_felsooktatasban.pdf
Berács, J. & Malota, E. (2011). Megéri hozzánk jönni tanulni? In Hrubos I. (Eds.), Elefántcsont toronyból világító torony: A felsőoktatási intézmények misszióinak bővülése, átalakulása (pp. 220-234). Budapest: Aula Kiadó.
Bodnár, É. (2007). Az e-tanulótípusok tanulási attitűdje (Doktori értekezés). Pécsi Tudományegyetem, Pécs. https://pea.lib.pte.hu/handle/pea/15172
Bruns, Jr, W. J. (1965). Business Games in Accounting Instruction. The Accounting Review, 40(3), 650-653. http://www.jstor.org/stable/243076
Butler, C. (2016). The probability evaluation game: an instrument to highlight the skill of reflexive listening. Accounting Education, 25(2), 107-123. https://doi.org/10.1080/09639284.2015.1089178
Buzády, Z., Wimmer, Á., Csesznák, A. & Szentesi, P. (2022). A munkahelyi flow-állapotot elősegítő vezetői készségek elemzése a komoly játék eszközével Vezetéstudomány, 53(03), 19-33. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.03.02
Carenys J. & Moya, S. (2016) Digital game-based learning in accounting and business education. Accounting Education, 25(6), 598-651. http://dx.doi.org/10.1080/09639284.2016.1241951
Clark, C. E. & Schwartz, B. N. (1989). Accounting Anxiety: An Experiment to Determine the Effects of an Intervention on Anxiety Levels and Achievement of Introductory Accounting Students. Journal of Accounting Education, 7(2), 149-169. https://doi.org/10.1016/0748-5751(89)90002-X
Csapó, B. (1999). A tudás minősége. Educatio, 3, 473- 487. http://www.edu.u-szeged.hu/~csapo/publ/1999_Csapo_A_tudas_minosege.pdf
Csíkszentmihályi, M. (1991). Az áramlat: A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest: Akadémiai Kiadó.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining „gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9-15). New York: ACM Press. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
Dewey, J. (1897). My Pedagogic Creed. School Journal, 54, 77-80. http://dewey.pragmatism.org/creed.htm
Dewey, J. & Dewey, E. (1915). Schools of tomorrow. New York: E.P. Dutton & Company. https://babel.hathitrust.org/cgi/pt?id=hvd.32044029545449&view=1up&seq=18
Dosch, R. J. & Wambsganss, J. R. (2006). The Blame Game: Accounting Education Is Not Alone. Journal of Education for Business, 85(5), 250-254. https://doi.org/10.3200/JOEB.81.5.250.254
Falus, I. (2003). Didaktika: Elméleti alapok a tanítás tanulásához. Budapest: Nemzeti Tankönyvkiadó.
Fromann, R. (2014). Gamification: Épülőben a Homo Ludens társadalma? In Nagy Edit (Eds.), A fiatal kutatók Magyarország megújulásáért – A Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület III. PhD. konferenciája (pp. 11-24). Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület, Budapest. http://jatekoslet.hu/letoltes/publikaciok-gamification.pdf
Fromann, R. (2017). Játékoslét: A gamifikáció világa. Budapest: Typotex.
González, J. & Wagenaar, R. (2008). Tuning Educational Structures in Europe: Universities’ Contribution to the Bologna Process. Bilbao: Universidad de Deusto. http://tuningacademy.org/wp-content/uploads/2014/02/Universities-Contribution_EN.pdf
Gordon, T. (1989). A tanári hatékonyság fejlesztése. A T.E.T.- módszer. Budapest: Gondolat.
Hawkins, M. (2013). Leadership: Competencies That Enable Results. Dallas: Brown Books Publishing Group.
Henczi L. & Zöllei K. (2007). Kompetenciamenedzsment. Budapest: Perfekt.
Huizinga, J.(1990). Homo ludens. Szeged: Univerzum.
Hrubos, I. (2006). A 21. század egyeteme. Egy új társadalmi szerződés felé. Educatio, 15(4), 665–683. http://www.hier.iif.hu/hu/konf/Hrubos.pdf
Jaskóné Gácsi, M. (2020). Gamifikáció a pedagógiában. Mesterséges Intelligencia – Interdiszciplináris folyóirat, 2(1), 83–91. https://doi.org/10.35406/MI.2020.1.83
Kapp, K. M. & Blair, L. & Mesh, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco: San Fransisco.
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Wiley.
Kádek, I. & Szíjártó, I. (2012). Munkaerőpiac – kompetenciaalapú képzés. In Kádek, I. & Szíjártó, I. (Eds.), Munkaerőpiac-orientált felsőoktatás (pp 47–58). Budapest: Tempus Közalapítvány. https://tka.hu/docs/palyazatok/munkaeropiac_orientalt_felsooktatas.pdf
Kissné Becsei, A. Filyó, J. Lakatos, L.P., Mikáczó, É., Mohl, G., Serfőző, Gy., Stafira, Zs., Szabóné Veres, T. & Lakatos, L.P (2011). A számvitel alapjai példatár és munkafüzet. Budapest: Saldo Zrt.
Kőmíves, P. M., Vörös, P. & Dajnoki, K. (2014). A felsőoktatás nemzetköziesítése: megoldás a hallgatói létszám csökkentésére? Humán Innovációs Szemle, 5(1-2), 34- 40. http://humanexchange.hu/tudas-tar/2015-05/human-innovacios-szemle-v1-2/
Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion in Player Experiences. https://ubmtwvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc04/slides/why_we_play_games.pdf
Lazzaro, N. (2008). The 4 Keys 2 Fun. http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/
Mastilak, C. (2012). First-Day Strategies for Millennial Students in Introductory Accounting Courses: It’s All Fun and Games Until Something Gets Learned. Journal of Education for Business, 87(1), 48-51. https://doi.org/10.1080/08832323.2011.557102
Mendenhall, M. E., Osland, J. S., Bird, A., Oddou, G. R., Maznevski, M. L., Stevens, M. J. & Stahl, G. K. (2013). Global Leadership: Research, Practise, and Development. Abingdon: Routledge.
Mikáczó, É. (2020). A felsőfokú számviteles képzésben zajló oktatás fejlesztés értékelése hallgatói megkérdezések alapján. In Kosztopulosz A. & Kuruczleki É. (Eds.), Társadalmi és gazdasági folyamatok elemzésének kérdései a XXI. században (pp. 96-115) Szeged: Szegedi Tudományegyetem Gazdaságtudományi Kar. http://acta.bibl.u-szeged.hu/72006/1/tarsadalmi_es_gazdasagi_folyamatok_096-115.pdf
Mikáczó, É. (2021). Az egyetemi oktatás fejlesztési irányainak kijelölése hallgatói vélemények alapján. In Fókuszban a változás avagy nemzetközi trendek a pénzügyi és a számviteli oktatásban és kutatásban. V. Bosnyák János emlékkonferencia kiadvány (pp. 142-153). Budapest: Budapesti Corvinus Egyetem. http://unipub.lib.uni-corvinus.hu/7029/1/Foluszban_a_valtozas_2021_final.pdf.pdf
Molnár, É. (2013). Az önszabályozott tanulás pedagógiai jelentősége. In Tanulmányok a neveléstudomány köréből (pp. 29-54). Budapest: MTA Pedagógiai Tudományos Bizottság. http://real.mtak.hu/28312/1/2_D%20Moln%C3%A1r%20%C3%89va_0528.pdf
Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D. & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 1-12. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0069-7
Pink, D. H. (2009). Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. New York: Riverhead Books.
Pusztai, Á. (2018). Gyakorlati játékosítás: Hogyan alkossunk játékosított ügyfélélményt? [S.L.]: Kollektíva.
Pusztai, G. (2011). Láthatatlan kéztől a baráti kezekig: Hallgatói értelmező közösségek a felsőoktatásban. Budapest: Új Mandátum Könyvkiadó. https://mek.oszk.hu/12100/12194/12194.pdf
Rigóczi, Cs. (2016). Gamifikáció (játékosítás) és pedagógia. Új Pedagógiai Szemle, 6 6(3-4), 6 9-75. http://epa.oszk.hu/00000/00035/00175/pdf/EPA00035_upsz_2016_03-04_069-075.pdf
Roga, R., Lapina, I. & Mürsepp, P. (2015). Internationalization of Higher Education: Analysis of Factors Influencing Foreign Students’ Choice of Higher Education Institution. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 213, 925-930. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.11.506
Santiago, P., Tremblay, K., Basri, E. & Arnal, E. (2008). Felsőoktatás a tudástársadalomért: Az OECD Tematikus Áttekintése a Felsőoktatásról: Összefoglaló jelentés. Budapest: Tempus Közalapítvány. https://www.felvi.hu/felsooktatasimuhely/avir/kiadvanyok/felsookta_a_tudastarsadalomert
Seow, P. S. & Wong, S. P. (2016). Using a mobile gaming app to enhance accounting education. Journal of Education for Business, 91(8), 434-439. https://doi.org/10.1080/08832323.2016.1256264
Sisa, K., Siklósi, Á., Harsányi, G. & Veress, A. (2020). A számviteli képzés helye és szerepe a felsőoktatás stratégiai célkitűzései mentén. Vezetéstudomány, 51(02), 32-45. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2020.02.03
Shell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers (Elsevier).
Soutar, G. N. & Turner, J. P. (2002). Student preferences for university: a conjoint analysis. The International Journal of Educational Management, 16(1), 40-45. https://doi.org/10.1108/09513540210415523
Szondy, M. (2004). A szubjektív jóllét és a törekvések kapcsolata késő serdülőkorban. Alkalmazott Pszichológia, 6(4), 53-72.
Takáts, E. (2021). Bemutatkozás. https://www.uni-corvinus. hu/post/hir/dr-takats-elod-a-corvinus-uj-rektora/
Tari, A. (2011). Z generáció: Klinikai pszichológiai jelenségek és társadalom-lélektani szempontok az Információs Korban. Budapest: Tercium Kiadó.
van der Heijden, H. (2016). Gamification in accounting: developing a social network game for the first accounting module. In Presented at the Annual Conference of the British Accounting & Finance Association (BAFA), Bath. http://sro.sussex.ac.uk/id/eprint/61659/
van der Heijden, H. (2017). The value of games in the introductory accounting course: some preliminary evidence. In Submission for EAA 2017, Accounting Education track.
Wong, A. & Lee, B. (2017). Student Perception of Using a Monopoly-Based Accounting Simulation Game: Evidence in Hong Kong. International Research Journal of Applied Finance, 8(2), 1-20. https://www.academia.edu/32818314/Case_Study_Series_Student_Perception_of_Using_a_Monopoly_Based_Accounting _ Simulation_Game_Evidence_in_Hong_Kong
Downloads
Megjelent
Hogyan kell idézni
Folyóirat szám
Rovat
License
Copyright (c) 2022 Vezetéstudomány / Budapest Management Review
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors assign copyright to Vezetéstudomány / Budapest Management Review. Authors are responsible for permission to reproduce copyright material from other sources.