Lépések az élményalapú oktatás irányába

A játékosítás határmezsgyéjén a számvitel alapjai tárgy oktatásában

Szerzők

DOI:

https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.04

Kulcsszavak:

játékosítás, élmény alapú oktatás, számvitel oktatás, hatékony oktatás

Absztrakt

A játékosítás a felsőoktatás több területén is motiváló módszertani eszköztárat kínál. A hallgatói aktivitás elősegítése, a learning-by-doing megközelítés, a változatos tanulási utak kialakítása, a képzési kimeneti követelmények újra definiálása az oktatók számára jelentős kihívást jelentenek. Ez a feladat egy kreatív alkotói folyamat, melynek lépései a „környezet” feltérképezése, a szükséges fejlesztések megvalósítása, kipróbálása, majd a „finomhangolás”, amikor a tapasztalatok alapján változtatások történnek azért, hogy a kívánt célok minél jobban megközelíthetők legyenek. Az egyetemi számviteloktatásban a jelenkor hallgatói igényeihez alkalmazkodó újítások a különböző oktatói műhelyek- ben zajlanak. Fontosnak tartják a szerzők, hogy időről-időre megosszák egymással tapasztalataikat, eredményeiket. A cikkben a Budapesti Corvinus Egyetem (BCE) Számvitel Tanszékén, a Számvitel alapjai tárgy keretében zajló fejlesztési folyamatokba, az ezt megelőző elméleti megalapozásba és az alkalmazást követő eredményekbe nyújtanak betekintést. A munka fogadtatásáról hallgatói kérdőíves megkérdezés alapján gyűjtöttek adatokat. A vélemények egyértelműen pozitív megerősítést adnak. A hallgatók értékelik a változatos módszereket, és azt, ha a végső eredményük sokféle számonkérési rész összegzésén alapul.

Letöltések

Letölthető adat még nem áll rendelkezésre.

Szerző életrajzok

Eleonóra Tarpataki, Budapesti Corvinus Egyetem

Mesteroktató II.

Éva Ilona Mikáczó, Budapesti Corvinus Egyetem

Egyetemi adjunktus

Hivatkozások

Fokozatváltás a felsőoktatásban. (2014). Fokozatváltás a felsőoktatásban: A teljesítményelvű felsőoktatás fejlesztésének irányvonalai – felsőoktatás 2030-ban anyagban. https://2015-2019.kormany.hu/download/d/90/30000/fels%C5%91oktat%C3%A1si%20koncepci%C3%B3.pdf

OECD. (2008) Thematic Review of Tertiary Education. Paris: OECD. http://www.oecd.org/document/9/0,3343,en_2649_39263238_35564105_1_1_1_1,00.html

World Economic Forum. (2016). The future of jobs: Employment, skills and workforce strategy for the fourth industrial revolution. Geneva: World Economic Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs.pdf

Alexander, B., Ashford-Rowe, K., Barajas-Murphy, N., Dobbin, G., Knott, J., McCormack, M., Pomerantz, J., Seilhamer, R., & Weber, N. (2019). EDUCAUSE Horizon Report: 2019 Higher Education. Louisville, CO: EDUCAUSE. https://library.educause.edu/-/media/files/library/2019/4/2019horizonreport.pdf?la=en&hash=C8E8D444AF372E705FA1BF9D4FF-0DD4CC6F0FDD1

Berács, J., Hubert, J. & Nagy, G. (2009). A nemzetköziesedés folyamata a magyar felsőoktatásban: Kutatási beszámoló a TEMPUS Közalapítvány számára. Budapest: Tempus Közalapítvány. https://tka.hu/docs/palyazatok/a_nemzetkoziesites_folyamata_a_magyar_felsooktatasban.pdf

Berács, J. & Malota, E. (2011). Megéri hozzánk jönni tanulni? In Hrubos I. (Eds.), Elefántcsont toronyból világító torony: A felsőoktatási intézmények misszióinak bővülése, átalakulása (pp. 220-234). Budapest: Aula Kiadó.

Bodnár, É. (2007). Az e-tanulótípusok tanulási attitűdje (Doktori értekezés). Pécsi Tudományegyetem, Pécs. https://pea.lib.pte.hu/handle/pea/15172

Bruns, Jr, W. J. (1965). Business Games in Accounting Instruction. The Accounting Review, 40(3), 650-653. http://www.jstor.org/stable/243076

Butler, C. (2016). The probability evaluation game: an instrument to highlight the skill of reflexive listening. Accounting Education, 25(2), 107-123. https://doi.org/10.1080/09639284.2015.1089178

Buzády, Z., Wimmer, Á., Csesznák, A. & Szentesi, P. (2022). A munkahelyi flow-állapotot elősegítő vezetői készségek elemzése a komoly játék eszközével Vezetéstudomány, 53(03), 19-33. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.03.02

Carenys J. & Moya, S. (2016) Digital game-based learning in accounting and business education. Accounting Education, 25(6), 598-651. http://dx.doi.org/10.1080/09639284.2016.1241951

Clark, C. E. & Schwartz, B. N. (1989). Accounting Anxiety: An Experiment to Determine the Effects of an Intervention on Anxiety Levels and Achievement of Introductory Accounting Students. Journal of Accounting Education, 7(2), 149-169. https://doi.org/10.1016/0748-5751(89)90002-X

Csapó, B. (1999). A tudás minősége. Educatio, 3, 473- 487. http://www.edu.u-szeged.hu/~csapo/publ/1999_Csapo_A_tudas_minosege.pdf

Csíkszentmihályi, M. (1991). Az áramlat: A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest: Akadémiai Kiadó.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining „gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9-15). New York: ACM Press. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dewey, J. (1897). My Pedagogic Creed. School Journal, 54, 77-80. http://dewey.pragmatism.org/creed.htm

Dewey, J. & Dewey, E. (1915). Schools of tomorrow. New York: E.P. Dutton & Company. https://babel.hathitrust.org/cgi/pt?id=hvd.32044029545449&view=1up&seq=18

Dosch, R. J. & Wambsganss, J. R. (2006). The Blame Game: Accounting Education Is Not Alone. Journal of Education for Business, 85(5), 250-254. https://doi.org/10.3200/JOEB.81.5.250.254

Falus, I. (2003). Didaktika: Elméleti alapok a tanítás tanulásához. Budapest: Nemzeti Tankönyvkiadó.

Fromann, R. (2014). Gamification: Épülőben a Homo Ludens társadalma? In Nagy Edit (Eds.), A fiatal kutatók Magyarország megújulásáért – A Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület III. PhD. konferenciája (pp. 11-24). Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület, Budapest. http://jatekoslet.hu/letoltes/publikaciok-gamification.pdf

Fromann, R. (2017). Játékoslét: A gamifikáció világa. Budapest: Typotex.

González, J. & Wagenaar, R. (2008). Tuning Educational Structures in Europe: Universities’ Contribution to the Bologna Process. Bilbao: Universidad de Deusto. http://tuningacademy.org/wp-content/uploads/2014/02/Universities-Contribution_EN.pdf

Gordon, T. (1989). A tanári hatékonyság fejlesztése. A T.E.T.- módszer. Budapest: Gondolat.

Hawkins, M. (2013). Leadership: Competencies That Enable Results. Dallas: Brown Books Publishing Group.

Henczi L. & Zöllei K. (2007). Kompetenciamenedzsment. Budapest: Perfekt.

Huizinga, J.(1990). Homo ludens. Szeged: Univerzum.

Hrubos, I. (2006). A 21. század egyeteme. Egy új társadalmi szerződés felé. Educatio, 15(4), 665–683. http://www.hier.iif.hu/hu/konf/Hrubos.pdf

Jaskóné Gácsi, M. (2020). Gamifikáció a pedagógiában. Mesterséges Intelligencia – Interdiszciplináris folyóirat, 2(1), 83–91. https://doi.org/10.35406/MI.2020.1.83

Kapp, K. M. & Blair, L. & Mesh, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco: San Fransisco.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Wiley.

Kádek, I. & Szíjártó, I. (2012). Munkaerőpiac – kompetenciaalapú képzés. In Kádek, I. & Szíjártó, I. (Eds.), Munkaerőpiac-orientált felsőoktatás (pp 47–58). Budapest: Tempus Közalapítvány. https://tka.hu/docs/palyazatok/munkaeropiac_orientalt_felsooktatas.pdf

Kissné Becsei, A. Filyó, J. Lakatos, L.P., Mikáczó, É., Mohl, G., Serfőző, Gy., Stafira, Zs., Szabóné Veres, T. & Lakatos, L.P (2011). A számvitel alapjai példatár és munkafüzet. Budapest: Saldo Zrt.

Kőmíves, P. M., Vörös, P. & Dajnoki, K. (2014). A felsőoktatás nemzetköziesítése: megoldás a hallgatói létszám csökkentésére? Humán Innovációs Szemle, 5(1-2), 34- 40. http://humanexchange.hu/tudas-tar/2015-05/human-innovacios-szemle-v1-2/

Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion in Player Experiences. https://ubmtwvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc04/slides/why_we_play_games.pdf

Lazzaro, N. (2008). The 4 Keys 2 Fun. http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Mastilak, C. (2012). First-Day Strategies for Millennial Students in Introductory Accounting Courses: It’s All Fun and Games Until Something Gets Learned. Journal of Education for Business, 87(1), 48-51. https://doi.org/10.1080/08832323.2011.557102

Mendenhall, M. E., Osland, J. S., Bird, A., Oddou, G. R., Maznevski, M. L., Stevens, M. J. & Stahl, G. K. (2013). Global Leadership: Research, Practise, and Development. Abingdon: Routledge.

Mikáczó, É. (2020). A felsőfokú számviteles képzésben zajló oktatás fejlesztés értékelése hallgatói megkérdezések alapján. In Kosztopulosz A. & Kuruczleki É. (Eds.), Társadalmi és gazdasági folyamatok elemzésének kérdései a XXI. században (pp. 96-115) Szeged: Szegedi Tudományegyetem Gazdaságtudományi Kar. http://acta.bibl.u-szeged.hu/72006/1/tarsadalmi_es_gazdasagi_folyamatok_096-115.pdf

Mikáczó, É. (2021). Az egyetemi oktatás fejlesztési irányainak kijelölése hallgatói vélemények alapján. In Fókuszban a változás avagy nemzetközi trendek a pénzügyi és a számviteli oktatásban és kutatásban. V. Bosnyák János emlékkonferencia kiadvány (pp. 142-153). Budapest: Budapesti Corvinus Egyetem. http://unipub.lib.uni-corvinus.hu/7029/1/Foluszban_a_valtozas_2021_final.pdf.pdf

Molnár, É. (2013). Az önszabályozott tanulás pedagógiai jelentősége. In Tanulmányok a neveléstudomány köréből (pp. 29-54). Budapest: MTA Pedagógiai Tudományos Bizottság. http://real.mtak.hu/28312/1/2_D%20Moln%C3%A1r%20%C3%89va_0528.pdf

Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D. & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 1-12. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0069-7

Pink, D. H. (2009). Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. New York: Riverhead Books.

Pusztai, Á. (2018). Gyakorlati játékosítás: Hogyan alkossunk játékosított ügyfélélményt? [S.L.]: Kollektíva.

Pusztai, G. (2011). Láthatatlan kéztől a baráti kezekig: Hallgatói értelmező közösségek a felsőoktatásban. Budapest: Új Mandátum Könyvkiadó. https://mek.oszk.hu/12100/12194/12194.pdf

Rigóczi, Cs. (2016). Gamifikáció (játékosítás) és pedagógia. Új Pedagógiai Szemle, 6 6(3-4), 6 9-75. http://epa.oszk.hu/00000/00035/00175/pdf/EPA00035_upsz_2016_03-04_069-075.pdf

Roga, R., Lapina, I. & Mürsepp, P. (2015). Internationalization of Higher Education: Analysis of Factors Influencing Foreign Students’ Choice of Higher Education Institution. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 213, 925-930. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.11.506

Santiago, P., Tremblay, K., Basri, E. & Arnal, E. (2008). Felsőoktatás a tudástársadalomért: Az OECD Tematikus Áttekintése a Felsőoktatásról: Összefoglaló jelentés. Budapest: Tempus Közalapítvány. https://www.felvi.hu/felsooktatasimuhely/avir/kiadvanyok/felsookta_a_tudastarsadalomert

Seow, P. S. & Wong, S. P. (2016). Using a mobile gaming app to enhance accounting education. Journal of Education for Business, 91(8), 434-439. https://doi.org/10.1080/08832323.2016.1256264

Sisa, K., Siklósi, Á., Harsányi, G. & Veress, A. (2020). A számviteli képzés helye és szerepe a felsőoktatás stratégiai célkitűzései mentén. Vezetéstudomány, 51(02), 32-45. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2020.02.03

Shell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers (Elsevier).

Soutar, G. N. & Turner, J. P. (2002). Student preferences for university: a conjoint analysis. The International Journal of Educational Management, 16(1), 40-45. https://doi.org/10.1108/09513540210415523

Szondy, M. (2004). A szubjektív jóllét és a törekvések kapcsolata késő serdülőkorban. Alkalmazott Pszichológia, 6(4), 53-72.

Takáts, E. (2021). Bemutatkozás. https://www.uni-corvinus. hu/post/hir/dr-takats-elod-a-corvinus-uj-rektora/

Tari, A. (2011). Z generáció: Klinikai pszichológiai jelenségek és társadalom-lélektani szempontok az Információs Korban. Budapest: Tercium Kiadó.

van der Heijden, H. (2016). Gamification in accounting: developing a social network game for the first accounting module. In Presented at the Annual Conference of the British Accounting & Finance Association (BAFA), Bath. http://sro.sussex.ac.uk/id/eprint/61659/

van der Heijden, H. (2017). The value of games in the introductory accounting course: some preliminary evidence. In Submission for EAA 2017, Accounting Education track.

Wong, A. & Lee, B. (2017). Student Perception of Using a Monopoly-Based Accounting Simulation Game: Evidence in Hong Kong. International Research Journal of Applied Finance, 8(2), 1-20. https://www.academia.edu/32818314/Case_Study_Series_Student_Perception_of_Using_a_Monopoly_Based_Accounting _ Simulation_Game_Evidence_in_Hong_Kong

Downloads

Megjelent

2022-12-17

Hogyan kell idézni

Tarpataki, E., & Mikáczó, Éva I. (2022). Lépések az élményalapú oktatás irányába : A játékosítás határmezsgyéjén a számvitel alapjai tárgy oktatásában. Vezetéstudomány Budapest Management Review, 53(12), 45–55. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.04

Folyóirat szám

Rovat

KSZ: Gamification