Steps towards experience-based education

On the edge of gaming in the education on the basics of accounting

Authors

DOI:

https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.04

Keywords:

gamification, experience-based education, accounting education, effective education

Abstract

Gamification offers a motivating methodological toolkit in several areas of higher education. Facilitating student activity, the learning-by-doing approach, creating diverse learning paths, and redefining training output requirements are significant challenges for instructors. This task is a creative process, with the steps of mapping the „environment”, implementing and testing necessary improvements, and „fine-tuning”, when making changes based on experience to get as close as possible to the desired goals. Innovations in university accounting education that adapt to the needs of today’s students take place in the various teaching workshops. It is important to share our experiences and results. This article provides insight into the development processes at the Accounting Foundations of Budapest Corvinus University within the subject Basics of Accounting, the previous theoretical foundation, and the results following the application. The authors collected data on the reception of the work based on a student questionnaire. The reviews give positive confirmation. Students appreciate the varied methods and that their final result is based on the summation of many different parts of the assessment.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Eleonóra Tarpataki, Corvinus University of Budapest

Master Lecturer II.

Éva Ilona Mikáczó, Corvinus University of Budapest

Assistant Professor

References

Fokozatváltás a felsőoktatásban. (2014). Fokozatváltás a felsőoktatásban: A teljesítményelvű felsőoktatás fejlesztésének irányvonalai – felsőoktatás 2030-ban anyagban. https://2015-2019.kormany.hu/download/d/90/30000/fels%C5%91oktat%C3%A1si%20koncepci%C3%B3.pdf

OECD. (2008) Thematic Review of Tertiary Education. Paris: OECD. http://www.oecd.org/document/9/0,3343,en_2649_39263238_35564105_1_1_1_1,00.html

World Economic Forum. (2016). The future of jobs: Employment, skills and workforce strategy for the fourth industrial revolution. Geneva: World Economic Forum. https://www3.weforum.org/docs/WEF_Future_of_Jobs.pdf

Alexander, B., Ashford-Rowe, K., Barajas-Murphy, N., Dobbin, G., Knott, J., McCormack, M., Pomerantz, J., Seilhamer, R., & Weber, N. (2019). EDUCAUSE Horizon Report: 2019 Higher Education. Louisville, CO: EDUCAUSE. https://library.educause.edu/-/media/files/library/2019/4/2019horizonreport.pdf?la=en&hash=C8E8D444AF372E705FA1BF9D4FF-0DD4CC6F0FDD1

Berács, J., Hubert, J. & Nagy, G. (2009). A nemzetköziesedés folyamata a magyar felsőoktatásban: Kutatási beszámoló a TEMPUS Közalapítvány számára. Budapest: Tempus Közalapítvány. https://tka.hu/docs/palyazatok/a_nemzetkoziesites_folyamata_a_magyar_felsooktatasban.pdf

Berács, J. & Malota, E. (2011). Megéri hozzánk jönni tanulni? In Hrubos I. (Eds.), Elefántcsont toronyból világító torony: A felsőoktatási intézmények misszióinak bővülése, átalakulása (pp. 220-234). Budapest: Aula Kiadó.

Bodnár, É. (2007). Az e-tanulótípusok tanulási attitűdje (Doktori értekezés). Pécsi Tudományegyetem, Pécs. https://pea.lib.pte.hu/handle/pea/15172

Bruns, Jr, W. J. (1965). Business Games in Accounting Instruction. The Accounting Review, 40(3), 650-653. http://www.jstor.org/stable/243076

Butler, C. (2016). The probability evaluation game: an instrument to highlight the skill of reflexive listening. Accounting Education, 25(2), 107-123. https://doi.org/10.1080/09639284.2015.1089178

Buzády, Z., Wimmer, Á., Csesznák, A. & Szentesi, P. (2022). A munkahelyi flow-állapotot elősegítő vezetői készségek elemzése a komoly játék eszközével Vezetéstudomány, 53(03), 19-33. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.03.02

Carenys J. & Moya, S. (2016) Digital game-based learning in accounting and business education. Accounting Education, 25(6), 598-651. http://dx.doi.org/10.1080/09639284.2016.1241951

Clark, C. E. & Schwartz, B. N. (1989). Accounting Anxiety: An Experiment to Determine the Effects of an Intervention on Anxiety Levels and Achievement of Introductory Accounting Students. Journal of Accounting Education, 7(2), 149-169. https://doi.org/10.1016/0748-5751(89)90002-X

Csapó, B. (1999). A tudás minősége. Educatio, 3, 473- 487. http://www.edu.u-szeged.hu/~csapo/publ/1999_Csapo_A_tudas_minosege.pdf

Csíkszentmihályi, M. (1991). Az áramlat: A tökéletes élmény pszichológiája. Budapest: Akadémiai Kiadó.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining „gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9-15). New York: ACM Press. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dewey, J. (1897). My Pedagogic Creed. School Journal, 54, 77-80. http://dewey.pragmatism.org/creed.htm

Dewey, J. & Dewey, E. (1915). Schools of tomorrow. New York: E.P. Dutton & Company. https://babel.hathitrust.org/cgi/pt?id=hvd.32044029545449&view=1up&seq=18

Dosch, R. J. & Wambsganss, J. R. (2006). The Blame Game: Accounting Education Is Not Alone. Journal of Education for Business, 85(5), 250-254. https://doi.org/10.3200/JOEB.81.5.250.254

Falus, I. (2003). Didaktika: Elméleti alapok a tanítás tanulásához. Budapest: Nemzeti Tankönyvkiadó.

Fromann, R. (2014). Gamification: Épülőben a Homo Ludens társadalma? In Nagy Edit (Eds.), A fiatal kutatók Magyarország megújulásáért – A Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület III. PhD. konferenciája (pp. 11-24). Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület, Budapest. http://jatekoslet.hu/letoltes/publikaciok-gamification.pdf

Fromann, R. (2017). Játékoslét: A gamifikáció világa. Budapest: Typotex.

González, J. & Wagenaar, R. (2008). Tuning Educational Structures in Europe: Universities’ Contribution to the Bologna Process. Bilbao: Universidad de Deusto. http://tuningacademy.org/wp-content/uploads/2014/02/Universities-Contribution_EN.pdf

Gordon, T. (1989). A tanári hatékonyság fejlesztése. A T.E.T.- módszer. Budapest: Gondolat.

Hawkins, M. (2013). Leadership: Competencies That Enable Results. Dallas: Brown Books Publishing Group.

Henczi L. & Zöllei K. (2007). Kompetenciamenedzsment. Budapest: Perfekt.

Huizinga, J.(1990). Homo ludens. Szeged: Univerzum.

Hrubos, I. (2006). A 21. század egyeteme. Egy új társadalmi szerződés felé. Educatio, 15(4), 665–683. http://www.hier.iif.hu/hu/konf/Hrubos.pdf

Jaskóné Gácsi, M. (2020). Gamifikáció a pedagógiában. Mesterséges Intelligencia – Interdiszciplináris folyóirat, 2(1), 83–91. https://doi.org/10.35406/MI.2020.1.83

Kapp, K. M. & Blair, L. & Mesh, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco: San Fransisco.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA: Wiley.

Kádek, I. & Szíjártó, I. (2012). Munkaerőpiac – kompetenciaalapú képzés. In Kádek, I. & Szíjártó, I. (Eds.), Munkaerőpiac-orientált felsőoktatás (pp 47–58). Budapest: Tempus Közalapítvány. https://tka.hu/docs/palyazatok/munkaeropiac_orientalt_felsooktatas.pdf

Kissné Becsei, A. Filyó, J. Lakatos, L.P., Mikáczó, É., Mohl, G., Serfőző, Gy., Stafira, Zs., Szabóné Veres, T. & Lakatos, L.P (2011). A számvitel alapjai példatár és munkafüzet. Budapest: Saldo Zrt.

Kőmíves, P. M., Vörös, P. & Dajnoki, K. (2014). A felsőoktatás nemzetköziesítése: megoldás a hallgatói létszám csökkentésére? Humán Innovációs Szemle, 5(1-2), 34- 40. http://humanexchange.hu/tudas-tar/2015-05/human-innovacios-szemle-v1-2/

Lazzaro, N. (2004). Why We Play Games: Four Keys to More Emotion in Player Experiences. https://ubmtwvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc04/slides/why_we_play_games.pdf

Lazzaro, N. (2008). The 4 Keys 2 Fun. http://www.nicolelazzaro.com/the4-keys-to-fun/

Mastilak, C. (2012). First-Day Strategies for Millennial Students in Introductory Accounting Courses: It’s All Fun and Games Until Something Gets Learned. Journal of Education for Business, 87(1), 48-51. https://doi.org/10.1080/08832323.2011.557102

Mendenhall, M. E., Osland, J. S., Bird, A., Oddou, G. R., Maznevski, M. L., Stevens, M. J. & Stahl, G. K. (2013). Global Leadership: Research, Practise, and Development. Abingdon: Routledge.

Mikáczó, É. (2020). A felsőfokú számviteles képzésben zajló oktatás fejlesztés értékelése hallgatói megkérdezések alapján. In Kosztopulosz A. & Kuruczleki É. (Eds.), Társadalmi és gazdasági folyamatok elemzésének kérdései a XXI. században (pp. 96-115) Szeged: Szegedi Tudományegyetem Gazdaságtudományi Kar. http://acta.bibl.u-szeged.hu/72006/1/tarsadalmi_es_gazdasagi_folyamatok_096-115.pdf

Mikáczó, É. (2021). Az egyetemi oktatás fejlesztési irányainak kijelölése hallgatói vélemények alapján. In Fókuszban a változás avagy nemzetközi trendek a pénzügyi és a számviteli oktatásban és kutatásban. V. Bosnyák János emlékkonferencia kiadvány (pp. 142-153). Budapest: Budapesti Corvinus Egyetem. http://unipub.lib.uni-corvinus.hu/7029/1/Foluszban_a_valtozas_2021_final.pdf.pdf

Molnár, É. (2013). Az önszabályozott tanulás pedagógiai jelentősége. In Tanulmányok a neveléstudomány köréből (pp. 29-54). Budapest: MTA Pedagógiai Tudományos Bizottság. http://real.mtak.hu/28312/1/2_D%20Moln%C3%A1r%20%C3%89va_0528.pdf

Pechenkina, E., Laurence, D., Oates, G., Eldridge, D. & Hunter, D. (2017). Using a gamified mobile app to increase student engagement, retention and academic achievement. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, 1-12. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0069-7

Pink, D. H. (2009). Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. New York: Riverhead Books.

Pusztai, Á. (2018). Gyakorlati játékosítás: Hogyan alkossunk játékosított ügyfélélményt? [S.L.]: Kollektíva.

Pusztai, G. (2011). Láthatatlan kéztől a baráti kezekig: Hallgatói értelmező közösségek a felsőoktatásban. Budapest: Új Mandátum Könyvkiadó. https://mek.oszk.hu/12100/12194/12194.pdf

Rigóczi, Cs. (2016). Gamifikáció (játékosítás) és pedagógia. Új Pedagógiai Szemle, 6 6(3-4), 6 9-75. http://epa.oszk.hu/00000/00035/00175/pdf/EPA00035_upsz_2016_03-04_069-075.pdf

Roga, R., Lapina, I. & Mürsepp, P. (2015). Internationalization of Higher Education: Analysis of Factors Influencing Foreign Students’ Choice of Higher Education Institution. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 213, 925-930. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.11.506

Santiago, P., Tremblay, K., Basri, E. & Arnal, E. (2008). Felsőoktatás a tudástársadalomért: Az OECD Tematikus Áttekintése a Felsőoktatásról: Összefoglaló jelentés. Budapest: Tempus Közalapítvány. https://www.felvi.hu/felsooktatasimuhely/avir/kiadvanyok/felsookta_a_tudastarsadalomert

Seow, P. S. & Wong, S. P. (2016). Using a mobile gaming app to enhance accounting education. Journal of Education for Business, 91(8), 434-439. https://doi.org/10.1080/08832323.2016.1256264

Sisa, K., Siklósi, Á., Harsányi, G. & Veress, A. (2020). A számviteli képzés helye és szerepe a felsőoktatás stratégiai célkitűzései mentén. Vezetéstudomány, 51(02), 32-45. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2020.02.03

Shell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers (Elsevier).

Soutar, G. N. & Turner, J. P. (2002). Student preferences for university: a conjoint analysis. The International Journal of Educational Management, 16(1), 40-45. https://doi.org/10.1108/09513540210415523

Szondy, M. (2004). A szubjektív jóllét és a törekvések kapcsolata késő serdülőkorban. Alkalmazott Pszichológia, 6(4), 53-72.

Takáts, E. (2021). Bemutatkozás. https://www.uni-corvinus. hu/post/hir/dr-takats-elod-a-corvinus-uj-rektora/

Tari, A. (2011). Z generáció: Klinikai pszichológiai jelenségek és társadalom-lélektani szempontok az Információs Korban. Budapest: Tercium Kiadó.

van der Heijden, H. (2016). Gamification in accounting: developing a social network game for the first accounting module. In Presented at the Annual Conference of the British Accounting & Finance Association (BAFA), Bath. http://sro.sussex.ac.uk/id/eprint/61659/

van der Heijden, H. (2017). The value of games in the introductory accounting course: some preliminary evidence. In Submission for EAA 2017, Accounting Education track.

Wong, A. & Lee, B. (2017). Student Perception of Using a Monopoly-Based Accounting Simulation Game: Evidence in Hong Kong. International Research Journal of Applied Finance, 8(2), 1-20. https://www.academia.edu/32818314/Case_Study_Series_Student_Perception_of_Using_a_Monopoly_Based_Accounting _ Simulation_Game_Evidence_in_Hong_Kong

Downloads

Published

2022-12-17

How to Cite

Tarpataki, E., & Mikáczó, Éva I. (2022). Steps towards experience-based education: On the edge of gaming in the education on the basics of accounting. Vezetéstudomány Budapest Management Review, 53(12), 45–55. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.04

Issue

Section

KSZ: Gamification