Játékos megoldások a hibrid humán- és szervezetfejlesztési szolgáltatásokban

Feltáró esettanulmány egy magyar vegyes tanulási platformról

Szerzők

DOI:

https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.01

Kulcsszavak:

munkahelyi tanulás, vegyes tanulás, e-tanulás, gamifikáció, motivációs dizájn

Absztrakt

Az innovatív digitális technológiák a Covid-19 után is velünk maradtak, ám nem tudták teljesen kiváltani az élő tanulást. Bizonyos előrejelzések szerint éppen az online és offline folyamatokat vegyítő hibrid tanulási formák fogják dominálni a közeljövőt. A mára ernyőkifejezéssé vált vegyes tanulás (blended learning) a tanulási célok elérésének ilyen módú optimalizálását hangsúlyozza. A témát eddig elsősorban felsőoktatási kontextusban dolgozták fel, ugyanakkor adja magát, hogy a munkahelyi tanulási szintérhez kapcsolódóan is kutatva legyen. A tanulás optimalizálásához hatékony és eredményes módszerek szükségesek. Ezzel kapcsolatban a játékalapú dizájn területei mára vitatott megítélésű, de gazdag instrukciós eszköztárat tudhatnak magukénak. Egy hazai tanácsadó cég által fejlesztett vegyes tanulási platform feltáró esettanulmányán keresztül mutatja be a szerző, hogyan épülnek be a fejlesztési folyamatokba a klasszikus gamifikáció és az azon túlmutató játékos megoldások, és milyen a hibrid munkahelyi tanulást támogató (vagy éppen akadályozó) szerepet szántak ezeknek.

Letöltések

Letölthető adat még nem áll rendelkezésre.

Információk a szerzőről

Mátyás Hartyándi, Budapesti Corvinus Egyetem

PhD-hallgató

Hivatkozások

Acs, Z. J., Song, A. K., Szerb, L., Audretsch, D. B., & Komlósi, É. (2021). The Evolution of the Global Digital Platform Economy: 1971–2021. Small Business Economics, 57, 1629–1659. https://doi.org/10.1007/s11187-021-00561-x

Agarwal, A., Sharma, S., Kumar, V., & Kaur, M. (2021). Effect of E-learning on public health and environment during COVID-19 lockdown. Big Data Mining and Analytics, 4(2), 104–115. https://doi.org/10.26599/BDMA.2020.9020014

Akkerman, S., Admiraal, W., & Huizenga, J. (2009). Storification in History Education: A Mobile Game in and About Medieval Amsterdam. Computers & Education, 52(2), 449–459. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.09.014

Al-Samarraie, H., & Saeed, N. (2018). A Systematic Review of Cloud Computing Tools for Collaborative Learning: Opportunities and Challenges to the Blended- Learning Environment. Computers and Education, 124, 77-91. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.016

Anthony, B., Kamaludin, A., Romli, A., Raffei, A. F. M., Phon, D. N. A. L. E., Abdullah, A., & Ming, G. L. (2020). Blended Learning Adoption and Implementation in Higher Education: A Theoretical and Systematic Review. Technology, Knowledge and Learning, 27, 531-578. https://doi.org/10.1007/s10758-020-09477-z

Ashraf, M. A., Yang, M., Zhang, Y., Denden, M., Tlili, A., Liu, J., Huang, R., & Burgos, D. (2021). A Systematic Review of Systematic Reviews on Blended Learning: Trends, Gaps and Future Directions. Psychology Research and Behavior Management, 14, 1525-1541. https://doi.org/10.2147/PRBM.S331741

Balkányi, P., & Orbán, Z. (2019). Institutional Adoption of a Learning Management System in Higher Education: A Case Study of the Corvinus University in Budapest. AARMS – Academic and Applied Research in Military and Public Management Science, 18(3), 5–19. https://doi.org/10.32565/aarms.2019.3.1

Barney, J. B. (2001). Is the Resource-based “View” a Useful Perspective for Strategic Management Research? Yes. Academy of Management Review, 26, 41–56. https://doi.org/10.5465/amr.2001.4011938

Bartle, R. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1), 19-46. https://mud.co.uk/richard/hcds.htm

Baydas, O. & Cicek, M. (2019). The Examination of the Gamification Process in Undergraduate Education: A Scale Development Study. Technology, Pedagogy and Education, 28(3), 1–17. https://doi.org/10.1080/1475939X.2019.1580609

Boelens, R., Wever, B. D., & Voet, M. (2017). Four Key Challenges to the Design of Blended Learning: A Systematic Literature Review. Educational Research Review, 22, 1–18. http://dx.doi.org/10.1016/j.edurev.2017.06.001

Boyatzis, R. E. (1998). Transforming Qualitative Fnformation: Thematic Analysis and Code Development. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Braun, V. & Clarke, V. (2006). Using Thematic Analysis in Psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Burrell, G., & Morgan, G. (1979). Sociological Paradigms and Organisational Analysis: Elements of the Sociology of Corporate Life. London: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315242804

Buzády, Z., Wimmer, Á., Csesznák, A., & Szentesi, P. (2022). A munkahely flow-állapotot elősegítő vezetői készségek elemzése a komoly játék eszközével. Vezetéstudomány, 53(3), 19–33. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.03.02

Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games. New York: Free Press of Glencoe.

Chen, X., Zou, D., Xie, H., & Wang, F. L. (2021). Past, Present, and Future of Smart Learning: a Topic-based Bibliometric Analysis. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 18(2), 29. https://doi.org/10.1186/s41239-020-00239-6

Creswell, J. W. (2003). Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

da Rocha Seixas, L., Gomes, A. S., & de Melo Filho, I. J. (2016). Effectiveness of gamification in the engagement of students. Computers in Human Behavior, 58, 48–63. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.021

Deetz, S. (1996). Crossroads – Describing Differences in Approaches to Organization Science: Rethinking Burrell and Morgan and Their Legacy. Organization Science, 7(2), 191–207. https://doi.org/10.1287/orsc.7.2.191

Deterding, S. (2014). Eudaimonic Design, or: Six Invitations to Rethink Gamification. In Fuchs, M., Fizek, S., Ruffino, P., & Schrape, N. (Eds.), Rethinking Gamification (pp. 305–331). Lüneburg: Meson Press.

Deterding, S. (2015). The Ambiguity of Games: Histories and Discourses of a Gameful World. In Walz, S. P, & Deterding, S. (Eds.), The Gameful World: Approaches, Issues, Applications (pp. 23–64). London: MIT Press.

Deterding, S. (2016). Make-Believe in Gameful and Playful Design. In Turner, P. & Harviainen, J. T. (Eds.), Digital Make-Believe. Human-Computer Interaction (pp. 101–124). Basel: Springer.

Deterding, S. (2018). Alibis for Adult Play: A Goffmanian Account of Escaping Embarrassment in Adult Play. Games and Culture, 13(3), 260–279. https://doi.org/10.1177/1555412017721086

Ding, L., Kim, C., & Orey, M. (2017). Studies of Student Engagement in Gamified Online Discussions. Computers & Education, 115, 126–142. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.06.016

Dziuban, C., Graham, C. R., Moskal, P: D., Norberg, A., & Sicilia, N. (2018). Blended Learning: The New Normal and Emerging Technologies. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 15(3), 16. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0087-5

Eisenhardt, K. (1989). Building Theories from Case Study Research. Academy of Management Review, 14(4), 532–550. https://doi.org/10.2307/258557

Ekici, M. (2021). A Systematic Review of the Use of Gamification in Flipped Learning. Education and Information Technologies, 26, 3327–3346. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10394-y

Ellet, W. (2007). The Case Study Handbook: How to Read, Discuss, and Write Persuasively About Cases. Cambridge, MA: Harvard Business Press.

Flyvbjerg, B. (2006). Five Misunderstandings About Case- Study Research. Qualitative Inquiry, 12(2), 219–245. http://dx.doi.org/10.1177/1077800405284363

Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (1996). Educational Research: An Introduction (6th Edition). White Plains, NY: Longman.

Glaser, B. G. & Strauss, A. L. (1967). The Discovery of Grounded Theory: Strategies for Qualitative Research. Chichago, IL: Aldine.

Gopaladesikan, S. (2012.12.11.). Following Gamification Through Gartner’s Hype Cycle. https://www.gamification.co/2012/12/11/following-gamification-through-gartners-hype-cycl

Guest, G., Namey, E., & Mitchell, M. (2013). Qualitative Research: Defining and Designing. In Collecting Wualitative Data (pp. 1–40). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications. https://dx.doi.org/10.4135/9781506374680

Holloway, I. & Todres, L. (2003). The Status of Method: Flexibility, Consistency and Coherence. Qualitative Research, 3, 345–357. https://doi.org/10.1177/1468794103033004

Hartyándi, M. (2018). Szójátékok a „szerepjáték” kifejezéssel: Az analóg RPG-k és pedagógiai felhasználásuk. Embertárs, 16(4), 369–386. https://jezsuitakiado.hu/wp-content/uploads/2020/03/05_hartyandi-matyas_embertars_2018_4.pdf

Hartyándi, M. (2021a). Híd a jövőbe. Játékos szimulációk és szervezeti tanulás kapcsolata. In Horváth B. & Földi P. (Eds.), DOSZ Közgazdaságtudományi osztályának VII. Téli Konferenciakötete (pp. 74-80). Budapest: DOSZ.

Hartyándi, M. (2021b). Videójátékok, szimulációk és a tapasztalati tanulás kapcsolata. In Medias Res, 10(1), 39–55. https://media-tudomany.hu/wp-content/uploads/sites/13/2021/06/imr-2021-1-05.pdf

Hjálmsdóttir, A., & Bjarnadóttir, V. S. (2021). „I Have Turned Into a Foreman Here at Home”: Families and Work-Life Balance in Times of COVID-19 in a Gender Equality Paradise. Gender Work & Organization, 28(1), 268–283. https://doi.org/10.1111/gwao.12552

Huizinga, J. (1944). Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul. Husserl, E. (2000). Karteziánus elmélkedések. Budapest: Atlantisz.

Idoughi, D., Seffah, A., & Kolski, C. (2012). Adding User Experience into the Interactive Service Design Loop: a Persona-based Approach. Behaviour & Information Technology, 31(3), 287–303. https://doi.org/10.1080/0144929X.2011.5637

Irawanto, D. W., Novianti, K. R., & Roz, K. (2021). Work from Home: Measuring Satisfaction between Work- Life Balance and Work Stress during the COVID-19 Pandemic in Indonesia. Economies, 9(3), 96. https://doi.org/10.3390/economies9030096

Jayawardena, N. S., Ross, M., Quach, S., Behl, A., Gupta, M., & Lang, L. D. (2022). Effective Online Engagement Strategies Through Gamification: A Systematic Literature Review and a Future Research Agenda. Journal of Global Information Management, 30(5), 1–25. http://doi.org/10.4018/JGIM.290370

Klabbers, J. H. G. (2018). On the Architecture of Game Science. Simulation & Gaming, 49(3), 207–245. https://doi.org/10.1177/1046878118779706

Kontor, E. (2014). Az erőforrás-alapú elmélet és a marketing kapcsolódási pontjai: a piacorientáció mint marketing- erőforrás. Vezetéstudomány, 45(12), 38–52. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2014.12.04

Kvale, S. (2005). Az interjú: Bevezetés a kvalitatív kutatás interjútechnikáiba. Budapest: Jószöveg Műhely Kiadó.

Kyewski, E. & Kramer, N. C. (2018). To Gamify or Not to Gamify? An Experimental Field Study of the Influence of Badges on Motivation, Activity, and Performance in an Online Learning Course. Computers & Education, 118, 25–37. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.11.006

Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752–768. https://doi.org/10.1177/1046878114563660

Lieberoth, A. (2015). Shallow Gamification: Testing Psychological Effects of Framing an Activity as a Game. Games and Culture, 10(3), 229–248. https://doi.org/10.1177/1555412014559978

Lincoln, Y. S. & Guba, E. G. (1994). Naturalistic Inquiry. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Lopez, S. (2011.10.19.). Disneyland Workers Answer to ‘Electronic Whip’. Los Angeles Times. http://articles.latimes.com/2011/oct/19/local/la-me-1019-lopez-disney-20111018

López-Belmonte, J., Parra-González, M. E., Segura-Robles, A., & Pozo-Sánchez, S. (2020). Scientific Mapping of Gamification in Web of Science. European Journal of Investigation in Health, Psychology and Education, 10(3), 832–847. https://doi.org/10.3390/ejihpe10030060

Lukas, S. A. (2013). The Immersive Worlds Handbook: Designing Theme Parks and Consumer Spaces. London: Focal Press.

Luo, Zh. (2022). Gamification for Educational Purposes: What are the Factors Contributing to Varied Effectiveness? Education and Information Technologies, 27, 891–915. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10642-9

Merseth, K. K. (1994). Cases, Case Methods, and the Professional Development of Educators. London: ERIC Document Reproduction Service.

Millar, S. (1973). Játékpszichológia. Budapest: Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó.

Mitev, A. (2015). Esettanulmány módszer. In Horváth, D. & Mitev, A. (Eds.), Alternatív kvalitatív kutatási kézikönyv (pp. 129-156). Budapest: Alinea Kiadó.

Moore, M. G. (1993). Theory of Transactional Distance. In Keegan, D. (Ed.), Theoretical Principles of Distance Education (pp. 22-38). London: Routledge.

North, D. C. (1991). Institutions. The Journal of Economic Perspectives, 5(1), 97–112. https://doi.org/10.1257/jep.5.1.97

Patton, M. Q. (2002). Qualitative Research and Evaluation Methods. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Rasheed, R. A., Kamsin, A., & Abdullah, N. A. (2020). Challenges in the Online Component of Blended Learning: A Systematic Review. Computers & Education, 144, 103701. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103701

Rishi, S., Breslau, B., & Miscovich, P. (2022). The Workplace You Need Now: Shaping Spaces for the Future of Work. Hoboken: John Wiley & Sons.

Rumanti, A. A., & Syauta, K. J. (2013). Determining Strategies Based on Strategic Position Analysis in Small and Medium Enterprises. International Journal of Information and Education Technology, 3(4), 442-447. https://doi.org/10.7763/IJIET.2013.V3.315

Singh, H. & Reed, C. (2001). Achieving Success with Blended Learning. Centra Software. ASTD State of the Industry Report. American Society for Training and Development. http://www.leerbeleving.nl/wbts/wbt2014/blend-ce.pdf

Stake, R. (1995). The Art of Case Study Research. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Sutton-Smith, B. (2009). The Ambiguity of Play. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Swanborn, P. (2010). Case Study Research: What, Why and How? Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Strauss, A. L. & Corbin, J. (1990). Basics of Qualitative Research: Grounded Theory Procedures and Techniques. Newbury Park, CA: SAGE Publications.

Tóth, R. (2022). Játék és játékosság a szervezetben. Vezetéstudomány, 53(2), 15–26. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.02.02

Williams, D. Yee, N., & Caplan, S. E. (2008). Who Plays, How Much, and Why? Debunking the Stereotypical Gamer Profile. Journal of Computer-Mediated Communication, 13(4), 993–1018. https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2008.00428.x

Wittgenstein, L. (1998). Filozófiai vizsgálódások. Budapest: Atlantisz.

Yazan, B. (2015). Three Approaches to Case Study Methods in Education: Yin, Merriam, and Stake. The Qualitative Report, 20(2), 134–135. https://doi.org/10.46743/2160-3715/2015.2102

Yin, R. (Ed.). (2008). Case Study Research: Design and Methods. Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Zhang, P. (2008). Motivational Affordances: Reasons for ICT Design and Use. Communications of the ACM, 51(11), 145–147. https://doi.org/10.1145/1400214.1400244

Zainuddin, Z., Chu, S. K. W. C., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The Impact of Gamification on Learning and Instruction: A Systematic Review of Empirical Evidence. Educational Research Review, 30, 100326. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326

Downloads

Megjelent

2022-12-17

Hogyan kell idézni

Hartyándi, M. (2022). Játékos megoldások a hibrid humán- és szervezetfejlesztési szolgáltatásokban: Feltáró esettanulmány egy magyar vegyes tanulási platformról. Vezetéstudomány Budapest Management Review, 53(12), 3–17. https://doi.org/10.14267/VEZTUD.2022.12.01

Folyóirat szám

Rovat

KSZ: Gamification