A metaverzum jó helyei és turistái
DOI:
https://doi.org/10.14267/TURBULL.2024v24n4.1Kulcsszavak:
metaverzum, turizmus, virtuális jelenlét, hely érzése, avatárAbsztrakt
A turizmusban azok a jó helyek, amelyek úti célként pozitív élményeket nyújtanak, ahova a turisták vissza akarnak térni, beszélnek róla, ajánlják másoknak, sőt, még arról is álmodoznak, hogy oda költözzenek. A technológia fejlődésével, a metaverzum korszakában felmerül a kérdés, hogy vajon a virtuális úti célok képesek-e ilyen élményeket nyújtani. A tanulmány célkitűzése a jelenlét és a hely érzésének fogalmain keresztül megérteni, hogyan jön létre egy jó hely a metaverzumban. A szakirodalmi feldolgozás azt vizsgálta, hogy a metaverzumban hogyan kapcsolódik a hely és az úti cél az avatárokhoz, illetve ezekhez az érzésekhez. Betekintést nyertünk abba, hogy a jelenlegi technológia hogyan fokozza a metaverzumban az immerszív élményeket, különös tekintettel arra, hogyan érzékelik magukat az avatárok, hogyan épül fel a hely érzése, és hogyan váltanak ki élvezetet és boldogságot a turisztikai tevékenységek, ezáltal a virtuális úti célokat jó helyekké alakítva. A tanulmány megállapította, hogy a jelenlét érzését a felhasználóra hasonlító avatárok, az immerzív eszközök és a felhasználók virtuális környezettel való interakciói formálják, míg a hely érzését a felhasználói interakciók, a környezetben eltöltött idő és annak kialakítása befolyásolják. Végső soron a jelenlét és a hely élvezetes érzése együttesen teremtik meg a jó helyet a metaverzumban.
Hivatkozások
AYITER, E. (2018): Smooth/striated, place/non-AYITER, E. (2019): Spatial poetics, place, non-place and storyworlds: Intimate spaces for metaverse avatars. Technoetic Arts. 17(1–2). pp. 155–169. https://doi.org/10.1386/TEAR_00013_1
BALL, M. (2023): The Metaverse and how it will revolutionize everything. Liveright Publishing Corporation.
CAMPELO, A. – AITKEN, R. – THYNE, M. – GNOTH, J. (2014): Sense of Place: The Importance for Destination Branding. Journal of Travel Research. 53(2). pp. 154–166. https://doi. org/10.1177/0047287513496474
CHAN, S. H. M. – QIU, L., – XIE, T. (2023): Understanding experiences in metaverse: How virtual nature impacts affect, pro-environmental attitudes, and intention to engage with physical nature. Computers in Human Behavior. 149. 107926. https://doi. org/10.1016/j.chb.2023.107926
CHUNG, S. J. – JO, H. JAE – LEE, H. (2022): A Comparison of Behaviours and Responses towards Different Social VR Environments in Initial Social Interaction. Archives of Design Research. 35(3). pp. 53–67. https://doi. org/10.15187/adr.2022.08.35.3.53
CIOLFI, L. (2013): Space and place in digital technology research: A theoretical overview. The SAGE Handbook of Digital Technology Research. pp. 159–174.
CSORDÁS, T. – IRIMIÁS, A. – KISS, K. (2022): Digitalizáció-vezérelt innovációk a turizmusban – fókuszban a fogyasztói magatartás. Turizmus Bulletin. 22(4). pp. 16–25. https://doi. org/10.14267/TURBULL.2022v22n4.2
DAMER, B. – KEKENES, C. – HOFFMAN, T. (1996): Inhabited Digital Spaces. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. Common Ground, CHI ‚96, Vancouver, BC, Canada, April 13-18, 1996. Conference Companion. pp. 9–10. https://doi. org/10.1145/257089.257094
DERRETT, R. (2002): Making sense of how festivals demonstrate a community’s sense of place. Journal of Sport and Tourism. 7(3). pp. 51– 52. https://doi.org/10.1080/10295390208718739
FAN, M. – RAFFAY-DANYI, Á. (2024): New way to travel: Travel Live Streaming. Turizmus Bulletin. 24(2). pp. 14–20. https://doi.org/10.14267/ TURBULL.2024v24n2.2
GIERYN, T. F. (2000): A Space for Place in Sociology. Annual Review of Sociology. 26. pp 463–496. https://doi.org/10.1146/annurev.soc.26.1.463
HAN, E. – MILLER, M. R. – DEVEAUX, C. – JUN, H. – NOWAK, K. L. – HANCOCK, J. T. – RAM, N. – BAILENSON, J. N. (2023): People, places, and time: a large-scale, longitudinal study of transformed avatars and environmental context in group interaction in the metaverse. Journal of Computer-Mediated Communication. 28(2). https://doi.org/10.1093/jcmc/zmac031
HAN, J. – HEO, J. – YOU, E. (2021): Analysis of metaverse platform as a new play culture: Focusing on roblox and ZEPETO. 2nd International Conference on Human-Centered Artificial Intelligence, Computing4Human. 3026.
HARRISON, S. – DOURISH, P. (1996): Re-Place-ing Space: The Roles of Place and Space in Collaborative Systems. Conference on Computer Supported Cooperative Work, June. pp. 67–76. https://doi.org/10.1145/240080.240193
KIM, D. Y. – LEE, H. K. – CHUNG, K. (2023): Avatar-mediated experience in the metaverse: The impact of avatar realism on user-avatar relationship. Journal of Retailing and Consumer Services. 73. 103382. https://doi.org/10.1016/j. jretconser.2023.103382
KING, W. J. – OHYA, J. (1996): The Representation of Agents: Anthropomorphism, Agency, and Intelligence. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings. pp. 289–290. https://doi.org/10.1145/257089.257326
KÖKÉNY, L. (2024): The smart hotel: Challenges and opportunities for collaboration relating to AI and the hotel industry. Turizmus Bulletin. 24(3). pp. 5–14. https://doi.org/10.14267/ TURBULL.2024v24n3.1
LEE, U.-K. (2022): Tourism Using Virtual Reality: Media Richness and Information System Successes. Sustainability. 14(7). 3975. https://doi. org/10.3390/su14073975
LITVINOVA, Y. – RILKE, R. M. – GUENTHER, C. (2023): Me, myself, and I: Image concerns and honesty in immersive VR. Computers in Human Behavior. 149. 107950. https://doi.org/10.1016/j. chb.2023.107950
MACK, K. – HSU, R. C. L. – MONROY-HERNÁNDEZ, A. – SMITH, B. A. – LIU, F. (2023): Towards Inclusive Avatars: Disability Representation in Avatar Platforms. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. 3. https://doi. org/10.1145/3544548.3581481
MICHALKÓ, G. (2023): A jó hely – egy turizmusorientált koncepcióvázlat. [“The good place – a tourism-oriented conceptual outline”] Tér és Társadalom, 37(4), pp. 30–50. doi: 10.17649/ TET.37.4.3519.
MOHER, D. – LIBERATI, A. – TETZLAFF, J. – ALTMAN, D. G. (2009): Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: The PRISMA statement. BMJ (Online). 339(7716). pp. 332–336. https://doi. org/10.1136/bmj.b2535 place: Spaces for metaverse avatars. In: 1st International Conference on Digital Culture and AudioVisual Challenges: Interdisciplinary Creativity In Arts And Technology. DCAC 2018, Corfu.
MYSTAKIDIS, S. – FRAGKAKI, M. – FILIPPOUSIS, G. (2021): Ready teacher one: Virtual and augmented reality online professional development for k-12 school teachers. Computers. 10(10). pp. 1–16. https://doi. org/10.3390/computers10100134
OWENS, D. – MITCHELL, A. – KHAZANCHI, D. – ZIGURS, I. (2011). An empirical investigation of virtual world projects and metaverse technology capabilities. Data Base. 42. pp. 74–101. https://doi. org/10.1145/1952712.1952717
PONTON, J. L. – CEBALLOS, V. – ACOSTA, L. – RÍOS, A. – MONCLÚS, E. – PELECHANO, N. (2023): Fitted avatars: automatic skeleton adjustment for self-avatars in virtual reality. Virtual Reality. 27(3). pp. 2541–2560. https://doi. org/10.1007/s10055-023-00821-z
PROSHANSKY, H. M. – FABIAN, A. K. – KAMINOFF, R. (1983): Place-identity: Physical world socialization of the self. In: Gieseking, J. J. – Mangold, W. –Katz, C. – Low, S. – Saegert, S. (eds): The People, Place, and Space Reader. https:// doi.org/10.4324/9781315816852
RIVA, G. – WIEDERHOLD, B. K. (2022): What the Metaverse Is (Really) and Why We Need to Know about It. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 25(6). pp. 355–359. https://doi. org/10.1089/cyber.2022.0124
SLATER, M. – STEED, A. – CHRYSANTHOU, Y. (2002): Computer Graphics and Virtual Environments: From Realism to Real-Time. Harlow: Addison-Wesley.
SMITH, S. (2015): A sense of place: Place, culture and tourism. Tourism Recreation Research. 40(2). pp. 220–233. https://doi.org/10.1080/02508281.2 015.1049814
STEPHENSON, N. (1992): Snow Crash. New York, Bantam Books. SWEENEY, P. (2023): Avatars as Proxies. Minds and Machines. 33(3). pp. 525–539. https://doi. org/10.1007/s11023-023-09643-z
TRIAS, T. S. – CHOPRA, S. – REICH, B. D. – MOORE, M. B. – BADLER, N. I. – WEBBER, B. L. – GEIB, C. W. (1996): Decision networks for integrating the behaviors of virtual agents and avatars. Virtual Reality Annual International Symposium – Proceedings. pp. 156–162. https:// doi.org/10.1109/vrais.1996.490523 TSAI, S. P. (2022): Investigating metaverse marketing for travel and tourism. Journal of Vacation Marketing. 30(3). pp. 479–488. https:// doi.org/10.1177/13567667221145715
TUAN, Y.-F. (1975): Place: An Existential Perspective. The Geographical Review. 65(2). pp. 151–165. TUAN, Y.-F. (1977): Space and Place: The Perspective of Experience. Minneapolis: University of Minnesota Press.
WANG, B. – GAO, Z. – SHIDUJAMAN, M. (2023): Meaningful Place: A Phenomenological Approach to the Design of Spatial Experience in Open-world Games. Games and Culture. 19(5). pp. 587–610. https://doi. org/10.1177/15554120231171290
ZIMMERMANN, D. – WEHLER, A. – KASPAR, K. (2023): Self-representation through avatars in digital environments. Current Psychology. 42(25). pp. 21775–21789. https://doi.org/10.1007/ s12144-022-03232-