Játékosítási megoldásokra való nyitottság zenei fesztiválokon
DOI:
https://doi.org/10.14267/TURBULL.2020v20n3.2Kulcsszavak:
fesztiválturizmus, játékosítás, turizmusmarketing, Z generációAbsztrakt
Az úgynevezett játékosítási (gamification) megoldások a turizmus területén is egyre nagyobb mértékben terjednek. Számos város és esemény próbálkozik játékosítási megoldások bevezetésével. A tanulmány a játékosítás turisztikai, azon belül is a könnyűzenei fesztiválokhoz köthető megvalósításaival foglalkozik. Az irodalmi áttekintés és a feltáró kvantitatív kutatás eredményei rámutatnak, hogy intenzív élményekkel teli környezetben is létezik olyan csoportja a fogyasztóknak, akik nyitottak a játékosítási megoldásokra, és jelentős élménynövelő tényezőnek tartják ezeket. Közöttük sokan vannak, akik élményeiket minőségi online tartalmakban osztják meg. Számos olyan kitöltő is található a kérdőív mintájában, akik számára a történetmesélés, a komolyabb kihívások jelentik azt a pluszt, ami miatt a játékosított megoldásokat választják, különösen azok, akik kevésbé elkötelezett fesztiválozók. Sokan vannak közöttük azonban olyanok is, akik az élményeikről maguknak készítenek emlékeket, és ritkábban osztják meg a k özösségi médiában.
Hivatkozások
ÁSVÁNYI K. – MITEV A. – JÁSZBERÉNYI M. – MERT M. (2019): Családok fesztiválélménye – két családbarát fesztivál elemzése. Turizmus Bulletin. 19(3). pp. 30–37.
AZUMA, R. – BAILLOT, Y. – BEHRINGER, R. – FEINER, S. – JULIER, S. – MacINTYRE, B. (2001): Recent advances in augmented reality. IEEE Computer Graphics and Applications. 21(6). pp. 34–47. https://doi.org/10.1109/38.963459
BUHALIS, D. – WAGNER, R. (2013): E-destinations: global best practice in tourism technologies and applications. In: Cantoni, L. – Xiang, Z. (eds): Information and Communication Technologies in Tourism 2013. Springer, Berlin, Heidelberg. pp. 119–130. https://doi.org/10.1007/978-3-642-36309-2_11
ÇELTEK, E. (2010): Mobile advergames in tourism marketing. Journal of Vacation Marketing. 16(4). pp. 267–281. https://doi.org/10.1177/1356766710380882
CHOU, Y. K. (2015): Actionable Gamification – Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis Media.la
CUADRA, M. T.-D. – VILA-LOPEZ, N. – HERNANDEZ-FERNÁNDEZ, A. (2019): Could gamification improve visitors’ engagement? International Journal of Tourism Cities. 6(2). pp. 31 7– 3 3 4. https://doi.org/10.1108/IJTC-07-2019-0100
DETERDING, S. – DIXON, D. – KHALED, R. – NACKE, L. (2011): From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. ACM. pp. 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
GARCIA, A. – LINAZA, M. T. – GUTIERREZ, A. – GARCIA, E. – ORNES, I. (2016): Generation of gamified mobile experiences by DMOs. Information and Communication Technologies in Tourism 2016. Proceedings of the International Conference in Bilbao, Spain, February 2-5, 2016. Springer International Publishing. pp. 45–57. https://doi.org/10.1007/978-3-319-28231-2_4
GARCIA, A. – LINAZA, M. T. – GUTIERREZ, A. – GARCIA, E. (2019): Gamified mobile experiences: smart technologies for tourism destinations. Tourism Review. 74(1). pp. 30–49. https://doi.org/10.1108/TR-08-2017-0131
GETZ, D. (2008): Event tourism: Definition, evolution, and research. Tourism Management. 29(3). pp. 403–428. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2007.07.017
GYULAVÁRI T. – MITEV A. Z. – NEULINGER Á. – NEUMANN-BÓDI E. – SIMON J. – SZŰCS K. (2014): A marketingkutatás alapjai. Akadémiai Kiadó, Budapest. https://doi.org/10.1556/9789630598880
HACK-HANDA J. – PINTÉR R. (2015): Generációs különbségek a magyar médiafogyasztásban. Információs társadalom. 15(2). pp. 7–17.
HOWE, N. – STR AUS S, B. (2000): Millennials Rising: The Next Great Generation. New York, Vintage Books.
HUNYADI ZS. – INKEI P. – SZABÓ J. Z. (2006): Fesztivál-Világ. Kelet-Közép-Európai Kulturális Obszervatórium Alapítvány, Budapest.
JÁSZBERÉNYI M. – ZÁTORI A. – ÁSVÁNYI K. (2016): Fesztiválturizmus. Akadémiai Kiadó, Budapest. https://doi.org/10.1556/9789634540083
KAPLAN, A. M. (2012): If you love something, let it go mobile: Mobile marketing and mobile social media 4x4. Business horizons. 55(2). pp. 1 29–1 39. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2011.10.009
KIRÁLOVÁ, A. (2015): The place of gamification in tourism destinations’ marketing. In: IDIMT-2015: Information Technology and Society Interaction and Interdependence. 44. pp. 201–206.
LŐRINCZ K. – SULYOK J. (2017): Turizmusmarketing. Akadémiai Kiadó, Budapest. https://doi.org/10.1556/9789634540601
LU, Y. – YUAN, F. – LIN, J. – YUAN, K. (2020): TouristGo: a location-based mobile game to improve tourist experience by visiting path optimisation. Personal and Ubiquitous Computing. 24. pp. 405–418. https://doi.org/10.1007/s00779-019-01327-9
MALHOTRA N. K. – SIMON J. (2009): Marketingkutatás. Akadémiai Kiadó, Budapest. https://doi.org/10.1556/9789630598675
MORGAN, M. (2008): What makes a Good Festival? Understanding the Event Experience. Event Management. 12(2). pp. 81–93. https://doi.org/10.3727/152599509787992562
NAGY Á. – FAZEKAS A. (2016): Offline helyett online szabadidő? Médiakutató. 16(2). pp. 41–5 7.
PINE, B. J. – GILMORE, J. H. (1998): Welcome to the experience economy. Harvard Business Review. 76(6). pp. 97–105.
PRENSKY, M. (2001): Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. 9(5). pp. 1–6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816
PUSZTAI Á. (2018): Gyakorlati játékosítás. Kollektíva, Budapest.
SAJTOS L. – MITEV A. (2007): SPSS Kutatási és adatelemzési kézikönyv. Alinea Kiadó, Budapest.
SCHMITT, B. (1999): Experiential Marketing. Journal of Marketing Management. 15(1–3). pp. 5 3 – 6 7. https://doi.org/10.1362/026725799784870496
SEMRAD, K. – RIVERA, M. (2018): Advancing the 5E's in festival experience for the Gen Y framework in the context of eWOM. Journal of Destination Marketing & Management. 7. pp. 5 8 – 6 7. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2016.08.003
SIGALA, M. (2015): The application and impact of gamification funware on trip planning and experiences: The case of TripAdvisor’s funware. Electronic Markets. 25(3). pp. 189–209. https://doi.org/10.1007/s12525-014-0179-1
SKINNER, H. – SARPONG, D. – WHITE, G. R. T. (2018): Meeting the needs of the Millennials and Generation Z: gamification in tourism through geocaching. Journal of Tourism Futures. 4(1). pp. 93–104. https://doi.org/10.1108/JTF-12-2017-0060
SÜLI D. – MARTYIN-CSAMANGÓ Z. (2017): A közösségi média szerepe a fesztiválturizmusban – a Szegedi Ifjúsági Napok és a Green Future példáján. Turizmus Bulletin. 17(3–4). pp. 24–32.
SWACHA, J. – ITTERMANN, R. (2017): Enhancing the tourist attraction visiting process with gamifi-cation: key concepts. Engineering Management in Production and Services. 9(4). pp. 59–66. https://doi.org/10.1515/emj-2017-0031
TÖRŐCSIK M. (2011): Fogyasztói magatartás – Insight, trendek, vásárlók. Akadémiai Kiadó, Budapest. https://doi.org/10.1556/9789630597371
XU, F. – TIAN, F. – BUHALIS, D. – WEBER, J. – ZHANG, H. (2016): Tourists as mobile gamers: gamification for tourism marketing. Journal of Travel & Tourism Marketing. 33(8). pp. 1124–1142. https://doi.org/10.1080/10548408.2015.1093999
XU, F. – BUHALIS, D. – WEBER, J. (2017): Serious games and the gamification of tourism. Tourism Management. 60. pp. 244–256. https://doi.org/10.1016/j.tourman.2016.11.020
ZÁTORI A. (2014): Élményszemlélet a turizmusban: A turisztikai élményteremtés koncepciói. Turizmus Bulletin. 16(2). pp. 51–60.
Internetes források
PÁL E. (2013): a Z generációról... irodalmi áttekintés. Pécsi Tudományegyetem, Pécs. http://www.zgeneracio.hu/getDocument/4252, Letöltve: 2020. január 19.
WEBER, J. (2015): Gaming and gamification in tourism: 10 ways to make tourism more playful. Best Practice Report. https://thinkdigital.travel/wp-content/uploads/2014/05/Gamification-in-Tourism-Best-Practice.pdf, Letöltve: 2020. ja nuá r 19.